# sessions

id: 5qM6y2LRKm90yXBhVX5Mrg49XwS7q83DU39RjkwA
ip_address: ::1
user_agent:
  Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/150.0.0.0 Safari/537.36

payload:
  YTozOntzOjY6Il90b2tlbiI7czo0MDoiYUlHMWJrYklmUWJjVWlMNnZKNXNMUXdQdVpWZHptNXFkUW9tNEZXQSI7czo5OiJfcHJldmlvdXMiO2E6Mjp7czozOiJ1cmwiO3M6MzM6Imh0dHA6Ly9sb2NhbGhvc3QvcGVyYW5na2F0L3B1YmxpYyI7czo1OiJyb3V0ZSI7czo3OiJsYW5kaW5nIjt9czo2OiJfZmxhc2giO2E6Mjp7czozOiJvbGQiO2E6MDp7fXM6MzoibmV3IjthOjA6e319fQ==


id: ESwzgfAu8206RIL67ipWs7cYIxUa0z0oreAQQ0WA
ip_address: ::1
user_agent:
  Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/150.0.0.0 Safari/537.36

payload:
  YTo0OntzOjY6Il90b2tlbiI7czo0MDoiUVdpbkF4MnM3NU5TY0tiSVl0WnVGRzVjUVFTWUZLb1RVaVhGY0RCdyI7czo2OiJfZmxhc2giO2E6Mjp7czozOiJvbGQiO2E6MDp7fXM6MzoibmV3IjthOjA6e319czo5OiJfcHJldmlvdXMiO2E6Mjp7czozOiJ1cmwiO3M6NDM6Imh0dHA6Ly9sb2NhbGhvc3QvcGVyYW5na2F0L3B1YmxpYy9wcmludC9hbGwiO3M6NToicm91dGUiO3M6OToicHJpbnQuZG9jIjt9czo1MDoibG9naW5fd2ViXzU5YmEzNmFkZGMyYjJmOTQwMTU4MGYwMTRjN2Y1OGVhNGUzMDk4OWQiO2k6NDt9


id: RjNFJ97njCCuZw42571IH4sYP1GdsiFMb5cOHL0d
ip_address: ::1
user_agent:
  Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/150.0.0.0 Safari/537.36

payload:
  YTo0OntzOjY6Il90b2tlbiI7czo0MDoiQ3k2QU9sb2RQcWVyOTV2QmhpQ2JPQjRRVndHS2JCdlRIWHpJaDM5MSI7czo2OiJfZmxhc2giO2E6Mjp7czozOiJvbGQiO2E6MDp7fXM6MzoibmV3IjthOjA6e319czo5OiJfcHJldmlvdXMiO2E6Mjp7czozOiJ1cmwiO3M6NDM6Imh0dHA6Ly9sb2NhbGhvc3QvcGVyYW5na2F0L3B1YmxpYy9wcmludC9hbGwiO3M6NToicm91dGUiO3M6OToicHJpbnQuZG9jIjt9czo1MDoibG9naW5fd2ViXzU5YmEzNmFkZGMyYjJmOTQwMTU4MGYwMTRjN2Y1OGVhNGUzMDk4OWQiO2k6MTt9


id: dm0FmxMilNK6OGJubzrEa5APGQ3NjCc5MGAlCYDZ
ip_address: 125.164.35.90
user_agent:
[cell repeats an earlier one in this file: 111 characters]

payload:
  YTo0OntzOjY6Il90b2tlbiI7czo0MDoidzhielF0RzdCanVLU3NYUkN6M3J6NW5yY2JPaUd4RE92M01lZ0k1bCI7czo5OiJfcHJldmlvdXMiO2E6Mjp7czozOiJ1cmwiO3M6NDk6Imh0dHBzOi8vcGVyYW5na2F0LmFybWFzb2Z0Lm15LmlkL3B1YmxpYy9kYXNoYm9hcmQiO3M6NToicm91dGUiO3M6OToiZGFzaGJvYXJkIjt9czo2OiJfZmxhc2giO2E6Mjp7czozOiJvbGQiO2E6MDp7fXM6MzoibmV3IjthOjA6e319czo1MDoibG9naW5fd2ViXzU5YmEzNmFkZGMyYjJmOTQwMTU4MGYwMTRjN2Y1OGVhNGUzMDk4OWQiO2k6NTt9


# capaian_pembelajaran

code: CP-3
element_name: pemrograman terstruktur dasar pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antar muka grafis;
created_at: 2026-08-05 07:05:57
updated_at: 2026-08-05 07:05:57
description:
  Pemrograman berbasis teks, grafis, dan multimedia Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman yang mengimplementasikan pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek lanjutan, pemodelan perangkat lunak, pemrograman antarmuka GUI (Graphical User Interface), dan pemanfaatan pustaka (library).


code: CP-1
created_at: 2026-08-06 02:01:09
updated_at: 2026-08-06 02:01:09
element_name:
  Peserta didik mampu memahami informasi dari teks lisan, tulisan, dan visual; membaca dan memahami berbagai teks sederhana; menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan; serta menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai.

description:
  Peserta didik mampu memahami informasi dari teks lisan, tulisan, dan visual; membaca dan memahami berbagai teks sederhana; menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan; serta menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai.


# atp_items

semester: ganjil
code: TP 1.1
tp_title: Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
profil_pelajar: Bernalar Kritis, Kreatif, Gotong Royong
kata_kunci: pemrograman terstruktur, variabel, tipe data, operator
asesmen_rekomendasi: Asesmen Formatif:diskusi kelompok, tugas individu, Asesmen Sumatif:quizz, proyek
created_at: 2026-08-05 07:11:38
updated_at: 2026-08-05 08:50:24
materi_topik:
  Konsep dasar pemrograman terstruktur, variabel dan tipe data, operator, struktur kontrol, fungsi, dan array


# rpm_plans

model_type: PjBL
semester: ganjil
topic: Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
lintas_disiplin_ilmu: Matematika, Fisika, dan Teknik Komputer untuk memahami konsep dasar pemrograman terstruktur
praktik_pedagogis: Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) untuk menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
lingkungan_pembelajaran: Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak pemrograman terstruktur
asesmen_formatif:
  1. Penilaian proses pembuatan proyek
  2. Umpan balik dari teman sekelas dan guru

created_at: 2026-08-05 07:12:41
updated_at: 2026-08-05 08:53:13
kemitraan_pembelajaran:
  Kerja sama dengan industri terkait untuk memberikan pengalaman riil dalam menerapkan pemrograman terstruktur

pemanfaatan_digital:
  Penggunaan perangkat lunak pemrograman seperti Python, Java, atau C++ untuk menerapkan konsep pemrograman terstruktur

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pengenalan konsep dasar pemrograman terstruktur
  2. Pembagian materi dan sumber daya
  3. Penjelasan tujuan dan ekspektasi pembelajaran
  4. Pembentukan tim kerja untuk proyek

kegiatan_inti:
  1. Pengenalan sintaks dan struktur pemrograman terstruktur
  2. Latihan menerapkan konsep pemrograman terstruktur
  3. Pembuatan proyek pemrograman terstruktur
  4. Review dan revisi kode program
  5. Presentasi hasil proyek
  6. Diskusi dan umpan balik

kegiatan_penutup:
  1. Refleksi proses pembelajaran
  2. Evaluasi pencapaian tujuan pembelajaran
  3. Perencanaan tindak lanjut untuk proyek berikutnya

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Tes untuk mengetahui pemahaman siswa tentang konsep dasar pemrograman terstruktur
  2. Non-Kognitif: Observasi partisipasi siswa dalam kegiatan kelompok dan presentasi

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian hasil proyek pemrograman terstruktur
  2. Ujian akhir untuk menilai pemahaman konsep dasar pemrograman terstruktur

learning_steps:
  1. Pengenalan sintaks dan struktur pemrograman terstruktur
  2. Latihan menerapkan konsep pemrograman terstruktur
  3. Pembuatan proyek pemrograman terstruktur
  4. Review dan revisi kode program
  5. Presentasi hasil proyek
  6. Diskusi dan umpan balik

assessment_plan:
  1. Penilaian hasil proyek pemrograman terstruktur
  2. Ujian akhir untuk menilai pemahaman konsep dasar pemrograman terstruktur


model_type: PBL
semester: ganjil
topic: Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman C# visual studio
lintas_disiplin_ilmu: Matematika, Fisika, dan Komputer
kemitraan_pembelajaran: Kerja sama dengan industri perangkat lunak, lembaga pendidikan lain, dan organisasi profesional
lingkungan_pembelajaran: Lingkungan pembelajaran yang kondusif, inklusif, dan berwawasan lingkungan
created_at: 2026-08-05 07:12:44
updated_at: 2026-08-05 08:53:15
praktik_pedagogis:
  Penerapan prinsip pembelajaran berbasis proyek (PBL), pembelajaran berbasis masalah, dan pembelajaran kooperatif

pemanfaatan_digital:
  Pemanfaatan teknologi digital seperti perangkat lunak pemrograman C#, Visual Studio, dan platform pembelajaran online

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pembukaan dan pengenalan materi
  2. Penjelasan tentang tujuan dan capaian pembelajaran
  3. Ice breaking dan mengenal teman sekelas
  4. Penentuan kelompok belajar

kegiatan_inti:
  1. Pengenalan bahasa pemrograman C# dan Visual Studio
  2. Pembuatan program sederhana menggunakan C#
  3. Penerapan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek
  4. Pembuatan antarmuka grafis menggunakan Visual Studio
  5. Penerapan pemodelan perangkat lunak dan pemanfaatan pustaka
  6. Pengembangan proyek perangkat lunak berbasis C#

kegiatan_penutup:
  1. Presentasi hasil proyek perangkat lunak
  2. Evaluasi dan refleksi pembelajaran
  3. Penentuan tindak lanjut dan rencana pembelajaran berikutnya

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Tes pengetahuan awal tentang pemrograman dan perangkat lunak
  2. Non-Kognitif: Observasi keterlibatan dan motivasi siswa

asesmen_formatif:
  1. Penilaian proses pembuatan program dan antarmuka grafis
  2. Penilaian kemampuan menerapkan konsep pemrograman

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian hasil akhir proyek perangkat lunak
  2. Penilaian kemampuan menerapkan pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

learning_steps:
  1. Pengenalan bahasa pemrograman C# dan Visual Studio
  2. Pembuatan program sederhana menggunakan C#
  3. Penerapan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek
  4. Pembuatan antarmuka grafis menggunakan Visual Studio
  5. Penerapan pemodelan perangkat lunak dan pemanfaatan pustaka
  6. Pengembangan proyek perangkat lunak berbasis C#

assessment_plan:
  1. Penilaian hasil akhir proyek perangkat lunak
  2. Penilaian kemampuan menerapkan pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak


model_type: PjBL
semester: ganjil
topic: Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#
created_at: 2026-08-05 07:12:47
updated_at: 2026-08-05 08:53:18
lintas_disiplin_ilmu:
  Mengintegrasikan konsep pemrograman berorientasi objek dengan pemodelan perangkat lunak untuk meningkatkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah

praktik_pedagogis:
  Menggunakan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

kemitraan_pembelajaran:
  Mengembangkan kemitraan dengan industri perangkat lunak untuk menyediakan contoh kasus nyata dan meningkatkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

lingkungan_pembelajaran:
  Menggunakan lingkungan pembelajaran yang kondusif dan mendukung, seperti laboratorium komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak pemrograman dan alat bantu lainnya

pemanfaatan_digital:
  Menggunakan teknologi digital, seperti platform pembelajaran online dan alat bantu pemrograman, untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengorientasikan siswa pada tujuan pembelajaran dan pentingnya memahami konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak
  2. Mengulas konsep dasar pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak
  3. Mengenalkan alat bantu pemrograman dan perangkat lunak yang akan digunakan
  4. Membagi siswa ke dalam kelompok untuk mengerjakan proyek

kegiatan_inti:
  1. Mengarahkan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak untuk membuat pemodelan perangkat lunak
  2. Menggunakan windows form C# sebagai bahasa pemrograman untuk membuat antarmuka pengguna
  3. Membantu siswa dalam menganalisis dan memecahkan masalah yang terkait dengan proyek
  4. Mengarahkan siswa dalam menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman yang mengimplementasikan pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek lanjutan, pemodelan perangkat lunak, dan pemanfaatan pustaka
  5. Mengawasi kemajuan proyek siswa dan memberikan umpan balik
  6. Membantu siswa dalam mengintegrasikan konsep pemrograman berorientasi objek dengan pemodelan perangkat lunak

kegiatan_penutup:
  1. Mengumpulkan hasil proyek siswa dan memberikan umpan balik
  2. Menganalisis kemajuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak
  3. Mengulas pentingnya memahami konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak dalam pengembangan perangkat lunak

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengukur kemampuan siswa dalam memahami konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak
  2. Non-Kognitif: Mengukur kemampuan siswa dalam bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah

asesmen_formatif:
  1. Mengamati kemajuan proyek siswa dan memberikan umpan balik
  2. Menggunakan kuis dan tugas untuk mengukur kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

asesmen_sumatif:
  1. Mengukur kemampuan siswa dalam membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#
  2. Menggunakan proyek akhir sebagai asesmen sumatif untuk mengukur kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak

learning_steps:
  1. Mengarahkan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak untuk membuat pemodelan perangkat lunak
  2. Menggunakan windows form C# sebagai bahasa pemrograman untuk membuat antarmuka pengguna
  3. Membantu siswa dalam menganalisis dan memecahkan masalah yang terkait dengan proyek
  4. Mengarahkan siswa dalam menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman yang mengimplementasikan pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek lanjutan, pemodelan perangkat lunak, dan pemanfaatan pustaka
  5. Mengawasi kemajuan proyek siswa dan memberikan umpan balik
  6. Membantu siswa dalam mengintegrasikan konsep pemrograman berorientasi objek dengan pemodelan perangkat lunak

assessment_plan:
  1. Mengukur kemampuan siswa dalam membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#
  2. Menggunakan proyek akhir sebagai asesmen sumatif untuk mengukur kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemodelan perangkat lunak


model_type: PBL
semester: ganjil
topic: Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana Windows Form C#
created_at: 2026-08-05 07:12:50
updated_at: 2026-08-05 08:53:20
lintas_disiplin_ilmu:
  Mengintegrasikan konsep pemrograman, pemodelan perangkat lunak, dan desain antarmuka pengguna dalam pengembangan aplikasi Windows Form C#

praktik_pedagogis:
  Menerapkan pendekatan Project-Based Learning (PBL) untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam merancang, mengembangkan, dan menguji aplikasi

kemitraan_pembelajaran:
  Mengembangkan kolaborasi antara peserta didik, guru, dan industri untuk memperoleh umpan balik dan meningkatkan kualitas aplikasi

lingkungan_pembelajaran:
  Menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, kolaboratif, dan berwawasan lingkungan untuk mendukung pengembangan aplikasi yang berkelanjutan

pemanfaatan_digital:
  Memanfaatkan teknologi digital seperti Visual Studio, GitHub, dan Stack Overflow untuk mengembangkan, menguji, dan mendistribusikan aplikasi

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengidentifikasi tujuan dan sasaran proyek pengembangan aplikasi Windows Form C#
  2. Membahas konsep dasar pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak
  3. Mengenalkan tool dan teknologi yang akan digunakan
  4. Membentuk tim kerja dan menetapkan peran serta tanggung jawab

kegiatan_inti:
  1. Merancang dan mengembangkan desain antarmuka pengguna aplikasi Windows Form C#
  2. Menerapkan konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak dalam pengembangan aplikasi
  3. Mengintegrasikan komponen dan library yang diperlukan
  4. Menguji dan memvalidasi aplikasi
  5. Menerima umpan balik dan melakukan revisi
  6. Mendokumentasikan proses pengembangan dan hasil aplikasi

kegiatan_penutup:
  1. Mempresentasikan hasil aplikasi yang dikembangkan
  2. Menganalisis dan merefleksikan proses pengembangan aplikasi
  3. Membuat rencana tindak lanjut untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengukur pemahaman konsep pemrograman terstruktur, pemodelan perangkat lunak, dan desain antarmuka pengguna
  2. Non-Kognitif: Mengamati kemampuan bekerja sama, berkomunikasi, dan berpikir kritis

asesmen_formatif:
  1. Mengamati proses pengembangan aplikasi dan memberikan umpan balik
  2. Mengevaluasi kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan tugas dan proyek

asesmen_sumatif:
  1. Mengevaluasi kualitas aplikasi yang dikembangkan
  2. Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran dan kemampuan peserta didik dalam mengembangkan aplikasi Windows Form C#

learning_steps:
  1. Merancang dan mengembangkan desain antarmuka pengguna aplikasi Windows Form C#
  2. Menerapkan konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak dalam pengembangan aplikasi
  3. Mengintegrasikan komponen dan library yang diperlukan
  4. Menguji dan memvalidasi aplikasi
  5. Menerima umpan balik dan melakukan revisi
  6. Mendokumentasikan proses pengembangan dan hasil aplikasi

assessment_plan:
  1. Mengevaluasi kualitas aplikasi yang dikembangkan
  2. Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran dan kemampuan peserta didik dalam mengembangkan aplikasi Windows Form C#


model_type: PjBL
semester: ganjil
topic: Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#
lintas_disiplin_ilmu: Pemrograman C#, Pemodelan Perangkat Lunak, dan Pemrograman Antarmuka Grafis
kemitraan_pembelajaran: Kolaborasi dengan industri pengembang perangkat lunak untuk memahami kebutuhan dan tren terkini
created_at: 2026-08-05 07:12:53
updated_at: 2026-08-05 08:53:22
praktik_pedagogis:
  Mengintegrasikan teori dan praktek pemrograman C# dengan pemodelan perangkat lunak dan antarmuka grafis

lingkungan_pembelajaran:
  Laboratorium komputer dengan perangkat lunak pengembangan C# dan tool untuk pemodelan perangkat lunak

pemanfaatan_digital:
  Penggunaan platform pengembangan C#, Git untuk version control, dan tool untuk pemodelan perangkat lunak

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pengenalan dasar pemrograman C# dan konsep pemodelan perangkat lunak
  2. Membuat tim untuk kolaborasi proyek
  3. Menjelaskan tujuan dan harapan dari proyek integrasi pustaka dalam pemrograman C#
  4. Mengenalkan tool dan teknologi yang akan digunakan

kegiatan_inti:
  1. Pembelajaran dasar pemrograman C# dan penggunaan pustaka
  2. Membuat proyek sederhana yang mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#
  3. Pembelajaran tentang pemodelan perangkat lunak dan cara mengintegrasikannya dengan pemrograman C#
  4. Implementasi antarmuka grafis pada proyek
  5. Pengujian dan debug proyek
  6. Presentasi hasil proyek

kegiatan_penutup:
  1. Evaluasi hasil proyek dan diskusi tentang kesulitan yang dihadapi
  2. Pembahasan tentang kelebihan dan kekurangan dari integrasi pustaka dalam pemrograman C#
  3. Rencana tindak lanjut untuk pengembangan kemampuan lebih lanjut

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Tes tertulis untuk mengetahui pemahaman dasar tentang pemrograman C# dan pemodelan perangkat lunak
  2. Non-Kognitif: Observasi partisipasi dalam diskusi dan kolaborasi tim

asesmen_formatif:
  1. Penilaian progres harian melalui pengamatan kegiatan coding dan integrasi pustaka
  2. Tes formatif tentang penerapan konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian proyek akhir yang mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#
  2. Presentasi dan laporan proyek yang menunjukkan kemampuan dalam menerapkan konsep pemrograman dan pemodelan perangkat lunak

learning_steps:
  1. Pembelajaran dasar pemrograman C# dan penggunaan pustaka
  2. Membuat proyek sederhana yang mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#
  3. Pembelajaran tentang pemodelan perangkat lunak dan cara mengintegrasikannya dengan pemrograman C#
  4. Implementasi antarmuka grafis pada proyek
  5. Pengujian dan debug proyek
  6. Presentasi hasil proyek

assessment_plan:
  1. Penilaian proyek akhir yang mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#
  2. Presentasi dan laporan proyek yang menunjukkan kemampuan dalam menerapkan konsep pemrograman dan pemodelan perangkat lunak


model_type: PBL
semester: ganjil
topic: Mengujicoba dan memvalidasi program C#
created_at: 2026-08-05 07:12:56
updated_at: 2026-08-05 08:53:25
lintas_disiplin_ilmu:
  Mengintegrasikan konsep pemrograman terstruktur, pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antar muka grafis dalam proyek nyata yang berfokus pada lingkungan dan keberlanjutan.

praktik_pedagogis:
  Pembelajaran berbasis proyek (PBL) yang menekankan pada pemecahan masalah nyata, kolaborasi, dan pengembangan keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, kreativitas, dan komunikasi efektif.

kemitraan_pembelajaran:
  Mengembangkan kemitraan dengan industri teknologi dan organisasi lingkungan untuk menyediakan kesempatan magang, proyek riil, dan umpan balik dari ahli di bidangnya.

lingkungan_pembelajaran:
  Menggunakan laboratorium komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak pemrograman C#, alat pemodelan perangkat lunak, dan fasilitas internet yang memadai untuk mendukung pembelajaran berbasis proyek.

pemanfaatan_digital:
  Memanfaatkan platform pembelajaran daring seperti GitHub untuk pengelolaan kode, Asana untuk manajemen proyek, dan Microsoft Teams untuk komunikasi dan kolaborasi tim.

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengidentifikasi tujuan dan capaian pembelajaran yang diharapkan dari proyek.
  2. Membangun tim dan membagi tugas berdasarkan keahlian dan minat.
  3. Mengorientasikan siswa pada konsep dasar pemrograman C# dan pemodelan perangkat lunak.
  4. Mengenalkan alat dan platform digital yang akan digunakan selama proyek.

kegiatan_inti:
  1. Mengembangkan proyek pemrograman C# yang mengintegrasikan pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak.
  2. Menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek lanjutan dalam proyek.
  3. Merancang dan mengimplementasikan antarmuka pengguna grafis (GUI) yang intuitif.
  4. Mengintegrasikan pustaka (library) yang relevan untuk meningkatkan fungsionalitas proyek.
  5. Melakukan pengujian dan validasi proyek secara berkelompok.
  6. Mempresentasikan proyek dan menerima umpan balik dari rekan dan guru.

kegiatan_penutup:
  1. Merevisi dan memperbarui proyek berdasarkan umpan balik yang diterima.
  2. Mengevaluasi pencapaian tujuan pembelajaran dan capaian proyek.
  3. Membuat refleksi diri tentang proses pembelajaran dan pengalaman yang diperoleh.

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Evaluasi kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman dan pemodelan perangkat lunak.
  2. Non-Kognitif: Penilaian kemampuan siswa dalam bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah.

asesmen_formatif:
  1. Penilaian proses pembelajaran melalui observasi dan umpan balik berkala.
  2. Evaluasi kemajuan proyek dan kualitas kode yang ditulis.

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian akhir proyek yang meliputi fungsionalitas, kualitas kode, dan presentasi.
  2. Evaluasi portofolio siswa yang mencakup semua dokumentasi proyek dan refleksi diri.

learning_steps:
  1. Mengembangkan proyek pemrograman C# yang mengintegrasikan pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak.
  2. Menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek lanjutan dalam proyek.
  3. Merancang dan mengimplementasikan antarmuka pengguna grafis (GUI) yang intuitif.
  4. Mengintegrasikan pustaka (library) yang relevan untuk meningkatkan fungsionalitas proyek.
  5. Melakukan pengujian dan validasi proyek secara berkelompok.
  6. Mempresentasikan proyek dan menerima umpan balik dari rekan dan guru.

assessment_plan:
  1. Penilaian akhir proyek yang meliputi fungsionalitas, kualitas kode, dan presentasi.
  2. Evaluasi portofolio siswa yang mencakup semua dokumentasi proyek dan refleksi diri.


model_type: PjBL
semester: genap
topic: Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak
lintas_disiplin_ilmu: Matematika, Logika, dan Ilmu Komputer
lingkungan_pembelajaran: Kelas berbasis laboratorium komputer dengan akses internet dan perangkat lunak pendukung
created_at: 2026-08-05 07:14:47
updated_at: 2026-08-05 08:53:32
praktik_pedagogis:
  Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) dan Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning)

kemitraan_pembelajaran:
  Kerja sama dengan industri perangkat lunak dan lembaga terkait untuk menyediakan sumber daya dan pengalaman belajar yang relevan

pemanfaatan_digital:
  Penggunaan perangkat lunak pemrograman, tools pengembangan perangkat lunak, dan platform pembelajaran online

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pengenalan konsep pemrograman lanjutan dan pengembangan perangkat lunak
  2. Identifikasi tujuan dan ruang lingkup proyek
  3. Pembentukan tim dan penentuan peran
  4. Perencanaan dan pengaturan waktu proyek

kegiatan_inti:
  1. Pembelajaran materi pemrograman lanjutan dan pengembangan perangkat lunak
  2. Penerapan teknik pemrograman lanjutan dalam proyek
  3. Pengembangan perangkat lunak menggunakan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek
  4. Implementasi antarmuka grafis dan pemanfaatan pustaka
  5. Pengujian dan debugging perangkat lunak
  6. Refleksi dan evaluasi proyek

kegiatan_penutup:
  1. Presentasi hasil proyek
  2. Evaluasi kinerja tim dan individu
  3. Refleksi dan identifikasi area perbaikan

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Penilaian kemampuan analitis dan pemecahan masalah
  2. Non-Kognitif: Penilaian kemampuan kerja sama tim, komunikasi, dan manajemen waktu

asesmen_formatif:
  1. Penilaian progres belajar melalui tugas dan latihan
  2. Umpan balik dan evaluasi konsep pemrograman lanjutan

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian akhir proyek berdasarkan kriteria yang telah ditentukan
  2. Ujian akhir semester untuk menilai penguasaan materi

learning_steps:
  1. Pembelajaran materi pemrograman lanjutan dan pengembangan perangkat lunak
  2. Penerapan teknik pemrograman lanjutan dalam proyek
  3. Pengembangan perangkat lunak menggunakan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek
  4. Implementasi antarmuka grafis dan pemanfaatan pustaka
  5. Pengujian dan debugging perangkat lunak
  6. Refleksi dan evaluasi proyek

assessment_plan:
  1. Penilaian akhir proyek berdasarkan kriteria yang telah ditentukan
  2. Ujian akhir semester untuk menilai penguasaan materi


model_type: PBL
semester: genap
topic: Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form
lintas_disiplin_ilmu: Ilmu Komputer, Matematika, dan Desain Grafis
created_at: 2026-08-05 07:14:50
updated_at: 2026-08-05 08:53:36
praktik_pedagogis:
  Pembelajaran Berdasarkan Masalah (PBL) dengan penekanan pada pengembangan kemampuan pemecahan masalah dan pengembangan sistem informasi berbasis multimedia

kemitraan_pembelajaran:
  Kerja sama dengan industri perangkat lunak dan lembaga terkait untuk memperoleh contoh kasus dan mengembangkan project yang relevan

lingkungan_pembelajaran:
  Kelas yang nyaman dan dilengkapi dengan peralatan komputer, jaringan internet, serta perangkat lunak yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi berbasis multimedia

pemanfaatan_digital:
  Penggunaan perangkat lunak pengembangan seperti Visual Studio, Adobe Creative Cloud, serta penggunaan platform kolaborasi online seperti GitHub dan Trello

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pengenalan topik pengembangan sistem informasi berbasis multimedia
  2. Pembagian tugas dan penjelasan proses PBL
  3. Pengenalan alat dan bahan yang digunakan
  4. Pembentukan kelompok dan penetapan timeline proyek

kegiatan_inti:
  1. Pembelajaran konsep pemrograman terstruktur dan pemrograman antarmuka grafis dengan C# Windows Form
  2. Pengembangan sistem informasi berbasis multimedia melalui proyek yang dipilih
  3. Penerapan pemrograman berorientasi objek lanjutan dan pemodelan perangkat lunak
  4. Pengintegrasian multimedia seperti gambar, suara, dan video ke dalam sistem informasi
  5. Pembelajaran tentang penggunaan pustaka (library) untuk memperkaya fungsionalitas sistem
  6. Review dan diskusi proyek secara berkala antar kelompok

kegiatan_penutup:
  1. Presentasi hasil proyek pengembangan sistem informasi berbasis multimedia
  2. Evaluasi proses PBL dan pembelajaran yang diperoleh
  3. Refleksi sobre kekurangan dan kemajuan yang dibuat selama proyek

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Evaluasi kemampuan awal dalam pemrograman dan pengembangan sistem informasi
  2. Non-Kognitif: Evaluasi kemampuan bekerja sama dalam tim dan kemampuan berpikir kritis

asesmen_formatif:
  1. Evaluasi kemajuan proyek melalui review berkala
  2. Evaluasi kemampuan menerapkan konsep pemrograman terstruktur dan pemrograman antarmuka grafis dalam proyek

asesmen_sumatif:
  1. Evaluasi hasil akhir proyek pengembangan sistem informasi berbasis multimedia
  2. Evaluasi keseluruhan proses pembelajaran dan pencapaian kompetensi yang ditargetkan

learning_steps:
  1. Pembelajaran konsep pemrograman terstruktur dan pemrograman antarmuka grafis dengan C# Windows Form
  2. Pengembangan sistem informasi berbasis multimedia melalui proyek yang dipilih
  3. Penerapan pemrograman berorientasi objek lanjutan dan pemodelan perangkat lunak
  4. Pengintegrasian multimedia seperti gambar, suara, dan video ke dalam sistem informasi
  5. Pembelajaran tentang penggunaan pustaka (library) untuk memperkaya fungsionalitas sistem
  6. Review dan diskusi proyek secara berkala antar kelompok

assessment_plan:
  1. Evaluasi hasil akhir proyek pengembangan sistem informasi berbasis multimedia
  2. Evaluasi keseluruhan proses pembelajaran dan pencapaian kompetensi yang ditargetkan


model_type: PjBL
semester: genap
topic: Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#
lintas_disiplin_ilmu: Teknologi Informasi, Matematika, dan Ilmu Pengetahuan Alam
kemitraan_pembelajaran: Kolaborasi dengan industri perangkat lunak dan teknologi informasi untuk pengembangan aplikasi C#
created_at: 2026-08-05 07:14:52
updated_at: 2026-08-05 08:53:38
praktik_pedagogis:
  Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) dan Pembelajaran Berbasis Tugas (Task-Based Learning)

lingkungan_pembelajaran:
  Lingkungan pembelajaran yang kondusif, nyaman, dan mendukung, dilengkapi dengan fasilitas pembelajaran modern seperti laboratorium komputer dan peralatan pendukung lainnya

pemanfaatan_digital:
  Pemanfaatan teknologi digital seperti perangkat lunak pengembangan aplikasi, sistem manajemen basis data, dan alat bantu pembelajaran online

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pendahuluan dan orientasi pada materi pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak
  2. Pengenalan konsep dasar pemrograman berorientasi objek dan pemrograman antarmuka grafis
  3. Pembentukan tim proyek dan penentuan topik proyek aplikasi C#
  4. Perencanaan dan penyusunan jadwal proyek

kegiatan_inti:
  1. Pembelajaran konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak melalui contoh aplikasi sederhana
  2. Pengembangan aplikasi C# dengan menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemrograman antarmuka grafis
  3. Implementasi fitur dan fungsi pada aplikasi C#
  4. Pengujian dan debugging aplikasi C#
  5. Penyusunan laporan proyek dan presentasi hasil pembelajaran
  6. Diskusi dan umpan balik dari hasil proyek

kegiatan_penutup:
  1. Refleksi dan evaluasi proses pembelajaran
  2. Penyusunan rencana tindak lanjut untuk pengembangan aplikasi C# lebih lanjut
  3. Penutup dan pengukuhan capaian pembelajaran

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Evaluasi kemampuan siswa dalam memahami konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak
  2. Non-Kognitif: Evaluasi kemampuan siswa dalam bekerja sama, berkomunikasi, dan menyelesaikan masalah

asesmen_formatif:
  1. Penilaian proses pengembangan aplikasi C# dan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep pemrograman
  2. Evaluasi kualitas dan fungsi aplikasi C# yang dikembangkan

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian capaian pembelajaran siswa melalui proyek aplikasi C# yang dikembangkan
  2. Evaluasi ketercapaian tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran yang diharapkan

learning_steps:
  1. Pembelajaran konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak melalui contoh aplikasi sederhana
  2. Pengembangan aplikasi C# dengan menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek dan pemrograman antarmuka grafis
  3. Implementasi fitur dan fungsi pada aplikasi C#
  4. Pengujian dan debugging aplikasi C#
  5. Penyusunan laporan proyek dan presentasi hasil pembelajaran
  6. Diskusi dan umpan balik dari hasil proyek

assessment_plan:
  1. Penilaian capaian pembelajaran siswa melalui proyek aplikasi C# yang dikembangkan
  2. Evaluasi ketercapaian tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran yang diharapkan


model_type: PBL
semester: genap
topic: Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#
lingkungan_pembelajaran: Pembelajaran yang berbasis masalah dan proyek yang memperhatikan aspek lingkungan dan keberlanjutan
created_at: 2026-08-05 07:14:55
updated_at: 2026-08-05 08:53:41
lintas_disiplin_ilmu:
  Pengintegrasian materi pemrograman terstruktur, pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antarmuka grafis dengan konsep-konsep dasar ilmu komputer dan matematika

praktik_pedagogis:
  Penerapan model pembelajaran PBL (Project-Based Learning) yang berwawasan adiwiyata/lingkungan untuk mengembangkan keterampilan analisis dan pemecahan masalah

kemitraan_pembelajaran:
  Kolaborasi dengan industri atau lembaga yang relevan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata dan aplikatif

pemanfaatan_digital:
  Pemanfaatan teknologi digital seperti perangkat lunak pemrograman, simulator, dan alat bantu desain untuk mendukung proses pembelajaran

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pengenalan topik dan tujuan pembelajaran
  2. Review materi dasar pemrograman
  3. Pengenalan alat dan teknologi yang digunakan
  4. Pembentukan kelompok untuk proyek

kegiatan_inti:
  1. Analisis kebutuhan dan identifikasi masalah pada aplikasi C#
  2. Perancangan solusi dengan menerapkan konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak
  3. Implementasi solusi menggunakan bahasa pemrograman C#
  4. Pengujian dan analisis kinerja aplikasi
  5. Peningkatan kinerja aplikasi berbasis hasil analisis
  6. Presentasi hasil proyek dan diskusi

kegiatan_penutup:
  1. Refleksi proses pembelajaran dan pencapaian tujuan
  2. Evaluasi kinerja aplikasi yang dikembangkan
  3. Rencana tindak lanjut untuk pengembangan lebih lanjut

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Tes awal untuk mengetahui pemahaman dasar tentang pemrograman dan konsep-konsep terkait
  2. Non-Kognitif: Observasi partisipasi dan motivasi awal siswa

asesmen_formatif:
  1. Penilaian proses dan kemajuan proyek secara berkala
  2. Evaluasi kualitas kode program dan implementasi solusi

asesmen_sumatif:
  1. Penilaian akhir proyek berupa kinerja aplikasi dan laporan yang disajikan
  2. Ujian akhir untuk mengetahui penguasaan materi pembelajaran

learning_steps:
  1. Analisis kebutuhan dan identifikasi masalah pada aplikasi C#
  2. Perancangan solusi dengan menerapkan konsep pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak
  3. Implementasi solusi menggunakan bahasa pemrograman C#
  4. Pengujian dan analisis kinerja aplikasi
  5. Peningkatan kinerja aplikasi berbasis hasil analisis
  6. Presentasi hasil proyek dan diskusi

assessment_plan:
  1. Penilaian akhir proyek berupa kinerja aplikasi dan laporan yang disajikan
  2. Ujian akhir untuk mengetahui penguasaan materi pembelajaran


model_type: PjBL
semester: genap
topic: Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#
created_at: 2026-08-05 07:14:58
updated_at: 2026-08-05 08:53:43
lintas_disiplin_ilmu:
  Pemrograman berbasis objek lanjutan C# memadukan konsep matematika, logika, dan ilmu komputer untuk mengembangkan aplikasi yang efektif dan efisien

praktik_pedagogis:
  Penggunaan Project-Based Learning (PjBL) untuk memfasilitasi siswa dalam menerapkan konsep pemrograman berbasis objek pada proyek nyata

kemitraan_pembelajaran:
  Kolaborasi dengan industri untuk menyediakan contoh kasus dan sumber daya yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja

lingkungan_pembelajaran:
  Lingkungan pembelajaran yang mendukung, inklusif, dan fleksibel, memungkinkan siswa untuk berexplorasi dan berinovasi dalam pengembangan aplikasi

pemanfaatan_digital:
  Penggunaan perangkat lunak pengembangan seperti Visual Studio, serta sumber daya online seperti GitHub dan Stack Overflow untuk mendukung proses pembelajaran

kegiatan_pendahuluan:
  1. Orientasi dengan topik pemrograman berbasis objek lanjutan C#
  2. Identifikasi tujuan dan kompetensi yang ingin dicapai
  3. Pembentukan tim proyek dan penugasan peran
  4. Penjelasan tentang kriteria penilaian dan harapan

kegiatan_inti:
  1. Pengenalan konsep dasar pemrograman berbasis objek lanjutan C#
  2. Praktik pengembangan aplikasi sederhana menggunakan C#
  3. Analisis kasus dan desain aplikasi berbasis objek
  4. Implementasi dan pengujian aplikasi
  5. Refleksi dan revisi berdasarkan umpan balik
  6. Presentasi hasil proyek

kegiatan_penutup:
  1. Refleksi atas proses pembelajaran dan pencapaian tujuan
  2. Evaluasi produk dan proses proyek
  3. Perencanaan tindak lanjut untuk pengembangan kemampuan

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Evaluasi kemampuan siswa dalam memahami konsep pemrograman berbasis objek lanjutan C#
  2. Non-Kognitif: Pengamatan terhadap kemampuan bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah

asesmen_formatif:
  1. Evaluasi progres harian melalui laporan kemajuan proyek
  2. Umpan balik dari dosen dan rekan sejawat

asesmen_sumatif:
  1. Evaluasi produk akhir berupa aplikasi yang dikembangkan
  2. Evaluasi presentasi dan laporan proyek

learning_steps:
  1. Pengenalan konsep dasar pemrograman berbasis objek lanjutan C#
  2. Praktik pengembangan aplikasi sederhana menggunakan C#
  3. Analisis kasus dan desain aplikasi berbasis objek
  4. Implementasi dan pengujian aplikasi
  5. Refleksi dan revisi berdasarkan umpan balik
  6. Presentasi hasil proyek

assessment_plan:
  1. Evaluasi produk akhir berupa aplikasi yang dikembangkan
  2. Evaluasi presentasi dan laporan proyek


model_type: PjBL
semester: ganjil
topic: Menganalisis teks lisan dan tulisan
lintas_disiplin_ilmu: Bahasa Indonesia, IPA, IPS
praktik_pedagogis: Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif melalui Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
kemitraan_pembelajaran: Guru, siswa, dan orang tua berkolaborasi untuk mencapai tujuan pembelajaran
lingkungan_pembelajaran: Kelas yang nyaman, aman, dan inklusif, dengan akses ke sumber daya digital dan non-digital
created_at: 2026-08-06 02:03:14
updated_at: 2026-08-06 02:03:17
pemanfaatan_digital:
  Menggunakan aplikasi pembelajaran online, media sosial, dan perangkat digital lainnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengintroduksi tujuan pembelajaran dan konsep dasar analisis teks lisan dan tulisan
  2. Membangun minat dan motivasi siswa melalui aktivitas icebreaker
  3. Membagi siswa ke dalam kelompok kecil untuk diskusi dan kolaborasi
  4. Menyediakan sumber daya dan bahan ajar yang relevan

kegiatan_inti:
  1. Mengajarkan konsep analisis teks lisan dan tulisan melalui contoh-contoh nyata
  2. Membimbing siswa dalam menganalisis teks lisan dan tulisan secara mandiri atau berkelompok
  3. Menggunakan strategi pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan keterlibatan siswa
  4. Membuat siswa menyajikan hasil analisis mereka secara lisan atau tulisan
  5. Mendorong siswa untuk memberikan umpan balik dan saran kepada teman-teman mereka
  6. Menggunakan teknologi untuk memfasilitasi proses pembelajaran dan berbagi informasi

kegiatan_penutup:
  1. Merekapitulasi hasil pembelajaran dan mencatat kemajuan siswa
  2. Mendorong siswa untuk merefleksikan proses pembelajaran dan hasil yang telah mereka capai
  3. Membuat rencana tindak lanjut untuk mengatasi kesulitan atau kekurangan yang ditemukan

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Menggunakan tes atau kuis untuk menilai kemampuan siswa dalam menganalisis teks lisan dan tulisan
  2. Non-Kognitif: Mengamati keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran dan diskusi kelompok

asesmen_formatif:
  1. Mengumpulkan dan menganalisis hasil pekerjaan siswa untuk menilai kemajuan mereka
  2. Menggunakan umpan balik dari siswa untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

asesmen_sumatif:
  1. Mengadakan ujian atau penilaian akhir untuk menentukan pencapaian tujuan pembelajaran
  2. Membuat laporan kemajuan siswa dan merekomendasikan tindakan perbaikan jika diperlukan

learning_steps:
  1. Mengajarkan konsep analisis teks lisan dan tulisan melalui contoh-contoh nyata
  2. Membimbing siswa dalam menganalisis teks lisan dan tulisan secara mandiri atau berkelompok
  3. Menggunakan strategi pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan keterlibatan siswa
  4. Membuat siswa menyajikan hasil analisis mereka secara lisan atau tulisan
  5. Mendorong siswa untuk memberikan umpan balik dan saran kepada teman-teman mereka
  6. Menggunakan teknologi untuk memfasilitasi proses pembelajaran dan berbagi informasi

assessment_plan:
  1. Mengadakan ujian atau penilaian akhir untuk menentukan pencapaian tujuan pembelajaran
  2. Membuat laporan kemajuan siswa dan merekomendasikan tindakan perbaikan jika diperlukan


model_type: PBL
semester: ganjil
topic: Membaca dan memahami teks sederhana
lintas_disiplin_ilmu: Bahasa Indonesia, IPA, IPS
praktik_pedagogis: Pembelajaran Berbasis Proyek (PBL), Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)
kemitraan_pembelajaran: Kerja sama dengan orang tua, komunitas, dan lembaga lingkungan
lingkungan_pembelajaran: Kelas, perpustakaan, laboratorium, lingkungan sekitar sekolah
pemanfaatan_digital: Penggunaan aplikasi pembelajaran, media sosial, dan sumber daya online
created_at: 2026-08-06 02:03:17
updated_at: 2026-08-06 02:03:19
kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengucapkan salam dan memeriksa kehadiran siswa
  2. Mengingatkan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai
  3. Mengajukan pertanyaan untuk membangkitkan minat siswa
  4. Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran

kegiatan_inti:
  1. Siswa membaca teks sederhana tentang lingkungan
  2. Siswa menganalisis teks dan mengidentifikasi kosakata baru
  3. Siswa berdiskusi tentang isi teks dan menghubungkannya dengan pengalaman pribadi
  4. Siswa membuat proyek tentang lingkungan sekitar
  5. Siswa mempresentasikan proyek di depan kelas
  6. Siswa melakukan refleksi tentang pembelajaran yang telah dilakukan

kegiatan_penutup:
  1. Siswa membuat ringkasan tentang apa yang telah dipelajari
  2. Guru memberikan umpan balik dan membagikan tugas untuk hari berikutnya
  3. Siswa dan guru melakukan evaluasi tentang kegiatan pembelajaran

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengukur kemampuan siswa dalam membaca dan memahami teks sederhana
  2. Non-Kognitif: Mengamati partisipasi dan minat siswa dalam kegiatan pembelajaran

asesmen_formatif:
  1. Menggunakan kuis dan tugas untuk menilai kemampuan siswa
  2. Mengamati kemampuan siswa dalam berdiskusi dan mempresentasikan proyek

asesmen_sumatif:
  1. Menggunakan tes akhir untuk menilai kemampuan siswa dalam membaca dan memahami teks sederhana
  2. Menggunakan portofolio untuk menilai kemampuan siswa dalam membuat proyek dan mempresentasikan

learning_steps:
  1. Siswa membaca teks sederhana tentang lingkungan
  2. Siswa menganalisis teks dan mengidentifikasi kosakata baru
  3. Siswa berdiskusi tentang isi teks dan menghubungkannya dengan pengalaman pribadi
  4. Siswa membuat proyek tentang lingkungan sekitar
  5. Siswa mempresentasikan proyek di depan kelas
  6. Siswa melakukan refleksi tentang pembelajaran yang telah dilakukan

assessment_plan:
  1. Menggunakan tes akhir untuk menilai kemampuan siswa dalam membaca dan memahami teks sederhana
  2. Menggunakan portofolio untuk menilai kemampuan siswa dalam membuat proyek dan mempresentasikan


model_type: PjBL
semester: ganjil
topic: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
lintas_disiplin_ilmu: Bahasa Indonesia dan IPA
praktik_pedagogis: Pakem, Quantum Learning dan PjBL
kemitraan_pembelajaran: Kerja sama dengan orang tua dan guru lainnya
lingkungan_pembelajaran: Kelas yang kondusif dan lingkungan sekitar
pemanfaatan_digital: Menggunakan aplikasi pembelajaran dan teknologi informasi
created_at: 2026-08-06 02:03:19
updated_at: 2026-08-06 02:03:22
kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengucapkan salam dan berdoa
  2. Mengabsen dan menyiapkan alat tulis
  3. Mengingatkan materi sebelumnya
  4. Menjelaskan tujuan dan kompetensi yang akan dicapai

kegiatan_inti:
  1. Mengarahkan peserta didik untuk membaca teks sederhana
  2. Membimbing peserta didik dalam menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
  3. Menggunakan PjBL (Project-based Learning) untuk meningkatkan pemahaman
  4. Mengadakan diskusi kelompok untuk memfasilitasi pendapat dan pengalaman
  5. Mengadakan presentasi hasil diskusi kelompok
  6. Mengadakan refleksi dan evaluasi proses pembelajaran

kegiatan_penutup:
  1. Membuat rangkuman materi yang telah dipelajari
  2. Mengadakan kuis atau pertanyaan untuk menguatkan pemahaman
  3. Mengucapkan salam dan berdoa

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengamati kemampuan membaca dan menyampaikan pendapat
  2. Non-Kognitif: Mengamati kemampuan berpartisipasi dan berkontribusi dalam diskusi

asesmen_formatif:
  1. Mengamati partisipasi dan kemampuan menyampaikan pendapat
  2. Mengadakan kuis atau pertanyaan untuk menilai pemahaman

asesmen_sumatif:
  1. Membuat tes akhir untuk menilai kemampuan menyampaikan pendapat
  2. Mengadakan presentasi hasil proyek untuk menilai kemampuan menyampaikan pendapat dan pengalaman

learning_steps:
  1. Mengarahkan peserta didik untuk membaca teks sederhana
  2. Membimbing peserta didik dalam menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
  3. Menggunakan PjBL (Project-based Learning) untuk meningkatkan pemahaman
  4. Mengadakan diskusi kelompok untuk memfasilitasi pendapat dan pengalaman
  5. Mengadakan presentasi hasil diskusi kelompok
  6. Mengadakan refleksi dan evaluasi proses pembelajaran

assessment_plan:
  1. Membuat tes akhir untuk menilai kemampuan menyampaikan pendapat
  2. Mengadakan presentasi hasil proyek untuk menilai kemampuan menyampaikan pendapat dan pengalaman


model_type: PBL
semester: ganjil
topic: Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai
lintas_disiplin_ilmu: Mengintegrasikan IPA, IPS, dan Bahasa Indonesia untuk memahami konsep lingkungan dan keberlanjutan
pemanfaatan_digital: Menggunakan aplikasi dan perangkat digital untuk memfasilitasi pembelajaran dan penilaian
created_at: 2026-08-06 02:03:22
updated_at: 2026-08-06 02:03:24
praktik_pedagogis:
  Menggunakan pendekatan PBL (Project-Based Learning) untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi

kemitraan_pembelajaran:
  Mengundang narasumber dari masyarakat lokal untuk berbagi pengetahuan tentang lingkungan dan keberlanjutan

lingkungan_pembelajaran:
  Menggunakan lingkungan sekolah sebagai laboratorium alam untuk mempelajari konsep lingkungan dan keberlanjutan

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengintroduksi topik lingkungan dan keberlanjutan
  2. Membentuk kelompok diskusi untuk memahami konsep lingkungan
  3. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran dan harapan
  4. Mengatur aturan dan norma kelas

kegiatan_inti:
  1. Mengamati dan mendeskripsikan lingkungan sekolah
  2. Mengidentifikasi masalah lingkungan dan keberlanjutan
  3. Merancang proyek untuk menyelesaikan masalah lingkungan
  4. Mengimplementasikan proyek dan melakukan evaluasi
  5. Membuat laporan dan presentasi proyek
  6. Mengadakan diskusi dan refleksi kelompok

kegiatan_penutup:
  1. Membuat kesimpulan dan refleksi pembelajaran
  2. Mengidentifikasi pencapaian tujuan pembelajaran
  3. Mengatur rencana tindak lanjut

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Menguji pemahaman konsep lingkungan dan keberlanjutan
  2. Non-Kognitif: Menguji kemampuan berkolaborasi dan berkomunikasi

asesmen_formatif:
  1. Mengamati proses pembelajaran dan kemajuan siswa
  2. Menggunakan rubrik untuk menilai kualitas proyek dan presentasi

asesmen_sumatif:
  1. Menguji pemahaman konsep lingkungan dan keberlanjutan
  2. Menilai kualitas laporan dan presentasi proyek

learning_steps:
  1. Mengamati dan mendeskripsikan lingkungan sekolah
  2. Mengidentifikasi masalah lingkungan dan keberlanjutan
  3. Merancang proyek untuk menyelesaikan masalah lingkungan
  4. Mengimplementasikan proyek dan melakukan evaluasi
  5. Membuat laporan dan presentasi proyek
  6. Mengadakan diskusi dan refleksi kelompok

assessment_plan:
  1. Menguji pemahaman konsep lingkungan dan keberlanjutan
  2. Menilai kualitas laporan dan presentasi proyek


model_type: PjBL
semester: genap
topic: Menganalisis teks visual dan multimedia
lintas_disiplin_ilmu: Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, dan Bahasa Indonesia
praktik_pedagogis: Pendekatan Saintifik, Pendekatan Berbasis Masalah, dan Pembelajaran Berbasis Proyek
kemitraan_pembelajaran: Kolaborasi antara guru, siswa, dan orang tua untuk meningkatkan proses pembelajaran
lingkungan_pembelajaran: Lingkungan kelas yang nyaman, aman, dan kondusif untuk siswa
created_at: 2026-08-06 02:03:53
updated_at: 2026-08-06 02:03:55
pemanfaatan_digital:
  Penggunaan teknologi digital seperti komputer, tablet, dan aplikasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

kegiatan_pendahuluan:
  1. Pendahuluan tentang konsep teks visual dan multimedia
  2. Mengidentifikasi contoh teks visual dan multimedia di sekitar
  3. Membuat kesepakatan kelas tentang aturan dan norma dalam pembelajaran
  4. Mengkomunikasikan tujuan dan hasil yang diharapkan dari pembelajaran

kegiatan_inti:
  1. Mengamati teks visual dan multimedia sebagai contoh
  2. Menganalisis struktur dan unsur-unsur teks visual dan multimedia
  3. Membuat proyek teks visual dan multimedia secara berkelompok
  4. Mengembangkan keterampilan menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
  5. Mengembangkan keterampilan menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai
  6. Mengkomunikasikan hasil proyek teks visual dan multimedia

kegiatan_penutup:
  1. Membuat refleksi tentang proses pembelajaran
  2. Mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari proyek teks visual dan multimedia
  3. Mengkomunikasikan rencana tindak lanjut untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengidentifikasi kemampuan awal siswa dalam menganalisis teks visual dan multimedia
  2. Non-Kognitif: Mengidentifikasi minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran

asesmen_formatif:
  1. Mengamati keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran
  2. Menganalisis hasil proyek teks visual dan multimedia secara berkelompok

asesmen_sumatif:
  1. Mengevaluasi hasil akhir proyek teks visual dan multimedia
  2. Mengukur kemampuan siswa dalam menganalisis teks visual dan multimedia

learning_steps:
  1. Mengamati teks visual dan multimedia sebagai contoh
  2. Menganalisis struktur dan unsur-unsur teks visual dan multimedia
  3. Membuat proyek teks visual dan multimedia secara berkelompok
  4. Mengembangkan keterampilan menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
  5. Mengembangkan keterampilan menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai
  6. Mengkomunikasikan hasil proyek teks visual dan multimedia

assessment_plan:
  1. Mengevaluasi hasil akhir proyek teks visual dan multimedia
  2. Mengukur kemampuan siswa dalam menganalisis teks visual dan multimedia


model_type: PBL
semester: genap
topic: Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks
lintas_disiplin_ilmu: Ilmu Bahasa Indonesia, Ilmu Lingkungan, dan Ilmu Sosial
praktik_pedagogis: Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dengan pendekatan Adiwiyata/Lingkungan
kemitraan_pembelajaran: Kerja sama dengan masyarakat sekitar dan lembaga lingkungan untuk memfasilitasi pembelajaran
lingkungan_pembelajaran: Kelas yang nyaman, terang, dan memiliki fasilitas yang memadai untuk pembelajaran
created_at: 2026-08-06 02:03:55
updated_at: 2026-08-06 02:03:57
pemanfaatan_digital:
  Penggunaan aplikasi pembelajaran online, video, dan sumber daya digital lainnya untuk mendukung pembelajaran

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengintroduct teks yang akan dibaca dan dipahami
  2. Mengidentifikasi kosakata yang tidak diketahui
  3. Membuat pertanyaan terbuka untuk memahami teks
  4. Mengatur lingkungan kelas yang kondusif untuk pembelajaran

kegiatan_inti:
  1. Membaca teks yang lebih kompleks dengan bimbingan guru
  2. Membuat rangkuman dari teks yang dibaca
  3. Mengidentifikasi ide pokok dan detail penting dari teks
  4. Menganalisis struktur dan organisasi teks
  5. Mengembangkan kosakata dan memahami makna kata-kata
  6. Membuat kesimpulan dan menyampaikan pendapat tentang teks yang dibaca

kegiatan_penutup:
  1. Mereview pemahaman tentang teks yang dibaca
  2. Membuat refleksi tentang proses pembelajaran
  3. Menyampaikan rencana untuk meningkatkan kemampuan membaca dan memahami teks

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Menguji pemahaman tentang struktur dan organisasi teks
  2. Non-Kognitif: Mengamati partisipasi dan motivasi dalam kegiatan pembelajaran

asesmen_formatif:
  1. Mereview kemajuan dan memproses informasi tentang teks yang dibaca
  2. Membuat pengukuran terhadap kemampuan membaca dan memahami teks

asesmen_sumatif:
  1. Menguji pemahaman tentang teks yang dibaca dan ditulis
  2. Membuat penilaian akhir tentang kemampuan membaca dan memahami teks yang lebih kompleks

learning_steps:
  1. Membaca teks yang lebih kompleks dengan bimbingan guru
  2. Membuat rangkuman dari teks yang dibaca
  3. Mengidentifikasi ide pokok dan detail penting dari teks
  4. Menganalisis struktur dan organisasi teks
  5. Mengembangkan kosakata dan memahami makna kata-kata
  6. Membuat kesimpulan dan menyampaikan pendapat tentang teks yang dibaca

assessment_plan:
  1. Menguji pemahaman tentang teks yang dibaca dan ditulis
  2. Membuat penilaian akhir tentang kemampuan membaca dan memahami teks yang lebih kompleks


model_type: PjBL
semester: genap
topic: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif
lintas_disiplin_ilmu: Bahasa Indonesia, IPS, dan PPKn untuk memahami konteks pendapat dan pengalaman
praktik_pedagogis: Pakem dan Saintifik untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan berkomunikasi
kemitraan_pembelajaran: Kerja sama antara guru, peserta didik, dan orang tua untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
lingkungan_pembelajaran: Kelas, perpustakaan, dan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar
pemanfaatan_digital: Aplikasi presentasi, media sosial, dan website untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi
created_at: 2026-08-06 02:03:57
updated_at: 2026-08-06 02:04:00
kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengingatkan materi sebelumnya tentang berbicara dan menyampaikan pendapat
  2. Mengatur kursi dan meja untuk diskusi
  3. Memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
  4. Menjelaskan tujuan dan langkah-langkah kegiatan

kegiatan_inti:
  1. Mengamati contoh penyampaian pendapat dan pengalaman
  2. Membentuk kelompok diskusi untuk menyampaikan pendapat dan pengalaman
  3. Menggunakan PjBL untuk memfasilitasi diskusi dan penyampaian pendapat
  4. Menganalisis kemampuan berbicara dan menyampaikan pendapat
  5. Menyampaikan umpan balik dan saran perbaikan
  6. Membuat kesimpulan tentang pentingnya berbicara efektif

kegiatan_penutup:
  1. Membuat refleksi tentang kegiatan yang telah dilakukan
  2. Menilai kemampuan berbicara dan menyampaikan pendapat
  3. Merencanakan tindak lanjut untuk meningkatkan kemampuan

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Mengamati kemampuan berpikir kritis dan analitis
  2. Non-Kognitif: Mengamati kemampuan berkomunikasi dan berinteraksi sosial

asesmen_formatif:
  1. Mengamati partisipasi dan kemampuan berbicara dalam diskusi
  2. Menganalisis hasil diskusi dan penyampaian pendapat

asesmen_sumatif:
  1. Mengevaluasi kemampuan berbicara dan menyampaikan pendapat
  2. Menilai pencapaian tujuan pembelajaran

learning_steps:
  1. Mengamati contoh penyampaian pendapat dan pengalaman
  2. Membentuk kelompok diskusi untuk menyampaikan pendapat dan pengalaman
  3. Menggunakan PjBL untuk memfasilitasi diskusi dan penyampaian pendapat
  4. Menganalisis kemampuan berbicara dan menyampaikan pendapat
  5. Menyampaikan umpan balik dan saran perbaikan
  6. Membuat kesimpulan tentang pentingnya berbicara efektif

assessment_plan:
  1. Mengevaluasi kemampuan berbicara dan menyampaikan pendapat
  2. Menilai pencapaian tujuan pembelajaran


model_type: PBL
semester: genap
topic: Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
lintas_disiplin_ilmu: Bahasa Indonesia, IPA, IPS
created_at: 2026-08-06 02:04:00
updated_at: 2026-08-06 02:04:02
praktik_pedagogis:
  Penerapan model PBL (Project Based Learning) yang berwawasan Adiwiyata/Lingkungan untuk meningkatkan keterampilan menulis teks kompleks

kemitraan_pembelajaran:
  Kerjasama dengan para pendidik, siswa, dan masyarakat sekitar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

lingkungan_pembelajaran:
  Mengintegrasikan pembelajaran dengan lingkungan sekitar untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya lingkungan hidup

pemanfaatan_digital:
  Menggunakan aplikasi penulisan digital dan platform online untuk memfasilitasi kegiatan menulis teks kompleks

kegiatan_pendahuluan:
  1. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran
  2. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
  3. Mengatur lingkungan kelas yang kondusif
  4. Menyiapkan bahan dan alat pembelajaran

kegiatan_inti:
  1. Mengidentifikasi topik penulisan yang terkait dengan lingkungan sekitar
  2. Mengumpulkan informasi dan data terkait topik
  3. Membuat kerangka penulisan teks kompleks
  4. Menulis teks kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
  5. Membuat presentasi hasil penulisan
  6. Melakukan diskusi dan umpan balik

kegiatan_penutup:
  1. Membuat refleksi kegiatan pembelajaran
  2. Menilai capaian pembelajaran
  3. Membuat rencana tindak lanjut

asesmen_diagnostik:
  1. Kognitif: Melakukan tes untuk menilai kemampuan menulis teks kompleks sebelum pembelajaran
  2. Non-Kognitif: Mengamati minat dan motivasi siswa dalam menulis teks kompleks

asesmen_formatif:
  1. Mengumpulkan hasil penulisan teks kompleks dan memberikan umpan balik
  2. Mengamati kemampuan siswa dalam menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan

asesmen_sumatif:
  1. Melakukan penilaian akhir terhadap capaian pembelajaran
  2. Membuat laporan kemajuan belajar siswa

learning_steps:
  1. Mengidentifikasi topik penulisan yang terkait dengan lingkungan sekitar
  2. Mengumpulkan informasi dan data terkait topik
  3. Membuat kerangka penulisan teks kompleks
  4. Menulis teks kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
  5. Membuat presentasi hasil penulisan
  6. Melakukan diskusi dan umpan balik

assessment_plan:
  1. Melakukan penilaian akhir terhadap capaian pembelajaran
  2. Membuat laporan kemajuan belajar siswa


# modul_ajars

semester: ganjil
title: Modul Ajar: Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
pemahaman_bermakna: Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:54:21
pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu pemrograman terstruktur?
  2. Mengapa pemrograman terstruktur penting dalam pengembangan perangkat lunak?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur

  A. Pendahuluan: Apa itu pemrograman terstruktur?
  Pemrograman terstruktur adalah teknik pemrograman yang menggunakan struktur kendali yang jelas dan sistematis untuk mengembangkan program.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Runtunan (Sequence): eksekusi instruksi secara berurutan
  2. Percabangan (Selection): pengambilan keputusan berdasarkan kondisi
  3. Perulangan (Iteration): eksekusi instruksi yang sama berulang kali

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (Python & JavaScript)
  // Contoh Python
  if True:
      print("Benar")
  else:
      print("Salah")

  // Contoh JavaScript
  if (true) {
      console.log("Benar");
  } else {
      console.log("Salah");
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Penggunaan pemrograman terstruktur dalam pengembangan aplikasi mobile

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________________
  • Kelas : _____________________
  • No. Absen : _____________________
  • Hari, Tanggal : _____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Baca dan pahami materi yang diberikan
  2. Jawab pertanyaan dengan jelas dan benar

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Pembelian tiket bioskop
  1. Runtunan (Sequence): Proses pembelian tiket bioskop secara berurutan Alasan: Untuk memastikan proses pembelian berjalan lancar
  2. Percabangan (Selection): Pilihan jenis tiket bioskop Alasan: Untuk memenuhi kebutuhan pelanggan
  3. Perulangan (Iteration): Pembelian tiket bioskop berulang kali Alasan: Untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang ingin membeli tiket bioskop lebih dari satu

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Identifikasi struktur kontrol yang digunakan dalam pseudocode
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _____________________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _____________________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _____________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buatlah rancangan algoritma untuk menghitung nilai rata-rata
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Input nilai
  2. Proses perhitungan
  3. Output hasil

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________________ Catatan Guru: _____________________ Paraf: _____________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Proses pembelian tiket bioskop secara berurutan
    o Selection: Pilihan jenis tiket bioskop
    o Iteration: Pembelian tiket bioskop berulang kali
  • Aktivitas 2:
    1. Baris nomor 5
    2. Baris nomor 3
    3. Akan terjadi infinite loop
  • Aktivitas 3:
    1. Input nilai
    2. Proses perhitungan
    3. Output hasil

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/

daftar_pustaka:
  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2024). Buku Panduan Guru & Siswa Kurikulum Merdeka RPL. Jakarta.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:54:28
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur menggunakan bahasa C# visual studio

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu pemrograman terstruktur dan bagaimana penerapannya dalam bahasa C#?
  2. Bagaimana cara mengaplikasikan perintah eksekusi dalam bahasa pemrograman C# visual studio?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman C# visual studio

  A. Pendahuluan: Apa itu pemrograman terstruktur?
  Pemrograman terstruktur adalah metode pemrograman yang menggunakan struktur kontrol untuk mengatur alur eksekusi program. Dalam bahasa C#, struktur kontrol dapat berupa sequence, selection, dan iteration.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Sequence: Eksekusi program berurutan sesuai dengan kode yang ditulis.
  2. Selection: Penggunaan kondisi untuk menentukan alur eksekusi program.
  3. Iteration: Pengulangan eksekusi program untuk mencapai hasil tertentu.

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan: Kode program lebih terstruktur dan mudah dibaca.
  2. Kemudahan Debugging: Kesalahan program lebih mudah ditemukan dan diperbaiki.
  3. Efisiensi Waktu: Program dapat dijalankan lebih cepat dan efektif.

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman C#
  using System;
  namespace ContohPemrograman
  {
      class Program
      {
          static void Main(string[] args)
          {
              Console.WriteLine("Hello World!");
          }
      }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Aplikasi sederhana untuk menghitung luas persegi panjang

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman C# visual studio Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _________________
  • Kelas : _________________
  • No. Absen : _________________
  • Hari, Tanggal : _________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman C# visual studio

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Pahami konsep dasar pemrograman terstruktur dan struktur kontrol.
  2. Buatlah contoh program sederhana menggunakan bahasa C#.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Aplikasi sederhana untuk menghitung luas persegi panjang
  1. Runtunan (Sequence): Eksekusi program berurutan sesuai dengan kode yang ditulis. Alasan: Untuk memudahkan pemahaman dan pengembangan program.
  2. Percabangan (Selection): Penggunaan kondisi untuk menentukan alur eksekusi program. Alasan: Untuk menghandle kondisi yang berbeda-beda.
  3. Perulangan (Iteration): Pengulangan eksekusi program untuk mencapai hasil tertentu. Alasan: Untuk melakukan tugas yang berulang-ulang.

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Buatlah pseudocode untuk menghitung luas persegi panjang
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _________________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _________________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buatlah program sederhana untuk menghitung luas persegi panjang menggunakan bahasa C#
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Deklarasi variabel untuk panjang dan lebar persegi panjang.
  2. Gunakan rumus untuk menghitung luas persegi panjang.
  3. Tampilkan hasil perhitungan.

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _________________ Catatan Guru: _________________ Paraf: _________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Eksekusi program berurutan sesuai dengan kode yang ditulis.
    o Selection: Penggunaan kondisi untuk menentukan alur eksekusi program.
    o Iteration: Pengulangan eksekusi program untuk mencapai hasil tertentu.
  • Aktivitas 2:
    1. Baris nomor 3
    2. Baris nomor 5
    3. Program akan mengalami infinite loop karena tidak ada kondisi untuk menghentikan perulangan.
  • Aktivitas 3:
    1. Deklarasi variabel untuk panjang dan lebar persegi panjang.
    2. Gunakan rumus untuk menghitung luas persegi panjang.
    3. Tampilkan hasil perhitungan.

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/

daftar_pustaka:
  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2024). Buku Panduan Guru & Siswa Kurikulum Merdeka RPL. Jakarta.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:54:34
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman berorientasi objek windows form C#

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu pemrograman berorientasi objek?
  2. Bagaimana membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#

  A. Pendahuluan: Apa itu pemrograman berorientasi objek?
  Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman yang berfokus pada objek dan interaksi antar objek.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Objek: merupakan instance dari kelas yang memiliki sifat dan perilaku.
  2. Kelas: merupakan blueprint dari objek yang memiliki sifat dan perilaku.
  3. Warisan: merupakan kemampuan kelas untuk mewariskan sifat dan perilaku dari kelas lain.

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (C#)
  // Contoh C#
  using System;
  using System.Windows.Forms;

  public class MyClass { 
      public static void Main() {
          Application.Run(new MyForm());
      }
  }

  public class MyForm : Form { 
      public MyForm() {
          this.Text = "My Form";
          this.Width = 300;
          this.Height = 200;
      }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Membuat aplikasi manajemen keuangan dengan menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________
  • Kelas : XI RPL
  • No. Absen : _____________
  • Hari, Tanggal : _____________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Buatlah diagram kelas dari objek yang diberikan.
  2. Implementasikan diagram kelas tersebut dalam bahasa pemrograman C#.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Membuat aplikasi manajemen keuangan
  1. Runtunan (Sequence): identifikasi langkah-langkah dalam membuat aplikasi Alasan: untuk memahami alur logika aplikasi
  2. Percabangan (Selection): identifikasi kondisi yang mempengaruhi alur logika aplikasi Alasan: untuk memahami keputusan yang diambil aplikasi
  3. Perulangan (Iteration): identifikasi proses yang diulangi dalam aplikasi Alasan: untuk memahami proses yang berulang dalam aplikasi

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: identifikasi baris kode yang menunjukkan Perulangan, Percabangan, dan Runtunan
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _____________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _____________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _____________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: buatlah rancangan algoritma untuk aplikasi manajemen keuangan
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. identifikasi kebutuhan pengguna
  2. desain antarmuka pengguna
  3. implementasikan logika aplikasi

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________ Catatan Guru: _____________ Paraf: _____________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: identifikasi langkah-langkah dalam membuat aplikasi
    o Selection: identifikasi kondisi yang mempengaruhi alur logika aplikasi
    o Iteration: identifikasi proses yang diulangi dalam aplikasi
  • Aktivitas 2:
    1. baris nomor yang menunjukkan Perulangan
    2. baris nomor yang menunjukkan Percabangan
    3. Infinite Loop
  • Aktivitas 3:
    1. identifikasi kebutuhan pengguna
    2. desain antarmuka pengguna
    3. implementasikan logika aplikasi

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/

glosarium:
  Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging, Pemrograman Berorientasi Objek

daftar_pustaka:
  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2024). Buku Panduan Guru & Siswa Kurikulum Merdeka RPL. Jakarta.

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri untuk membuat aplikasi manajemen keuangan dengan menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek windows form C#


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging, Windows Form C#
created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:54:39
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur dan mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana Windows Form C#

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu antarmuka pengguna grafis sederhana?
  2. Bagaimana cara mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana menggunakan Windows Form C#?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana Windows Form C#

  A. Pendahuluan: Apa itu Windows Form C#?
  Windows Form C# adalah salah satu teknologi pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan antarmuka pengguna grafis sederhana.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Perancangan Antarmuka Pengguna
  2. Penggunaan Kontrol seperti Button dan Label
  3. Penggunaan Event Handler untuk Menghandle Interaksi Pengguna

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman C#
  // Contoh C#
  public class MainForm : Form
  {
      public MainForm()
      {
          // Inisialisasi komponen
          Button button = new Button();
          button.Text = "Klik Saya";
          button.Click += new EventHandler(ButtonClick);
          this.Controls.Add(button);
      }

      private void ButtonClick(object sender, EventArgs e)
      {
          // Handle klik button
          MessageBox.Show("Button diklik!");
      }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Mengembangkan aplikasi sederhana untuk melakukan penghitungan sederhana.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana Windows Form C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________________
  • Kelas : _____________________
  • No. Absen : _____________________
  • Hari, Tanggal : _____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana Windows Form C#

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Buat proyek baru di Visual Studio untuk mengembangkan aplikasi Windows Form C#.
  2. Desain antarmuka pengguna yang sederhana dengan menggunakan kontrol seperti Button dan Label.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Aplikasi Penghitungan Sederhana
  1. Runtunan (Sequence): Apa yang terjadi ketika pengguna memasukkan angka? Alasan: _______________
  2. Percabangan (Selection): Apa yang terjadi ketika pengguna memilih operasi? Alasan: _______________
  3. Perulangan (Iteration): Apa yang terjadi ketika pengguna melakukan penghitungan berulang? Alasan: _______________

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Analisis pseudocode untuk menghitung luas persegi
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _______________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _______________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _______________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buat rancangan algoritma untuk aplikasi penghitungan sederhana
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. _______________
  2. _______________
  3. _______________

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________________ Catatan Guru: _____________________ Paraf: _____________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Pengguna memasukkan angka, kemudian aplikasi melakukan penghitungan.
    o Selection: Pengguna memilih operasi, kemudian aplikasi melakukan penghitungan berdasarkan operasi yang dipilih.
    o Iteration: Pengguna melakukan penghitungan berulang, kemudian aplikasi melakukan penghitungan berulang.
  • Aktivitas 2:
    1. Perulangan terjadi pada baris ke-5.
    2. Percabangan terjadi pada baris ke-3.
    3. Jika baris pengubah kondisi dihapus, maka aplikasi akan mengalami infinite loop.
  • Aktivitas 3:
    1. Inisialisasi variabel untuk menyimpan hasil penghitungan.
    2. Periksa kondisi untuk melakukan penghitungan berulang.
    3. Lakukan penghitungan berdasarkan operasi yang dipilih.

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri untuk mengembangkan aplikasi Windows Form C# yang lebih kompleks.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Pustaka, Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:54:44
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pengintegrasian pustaka dalam pemrograman C#

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu pustaka dalam pemrograman C#?
  2. Bagaimana cara mengintegrasikan pustaka dalam program C#?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#

  A. Pendahuluan: Apa itu Pustaka?
  Pustaka adalah koleksi kode yang dapat digunakan kembali dalam program.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Mengenal Pustaka .NET
  2. Menggunakan Pustaka Eksternal
  3. Mengintegrasikan Pustaka dengan Program C#

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman C#
  // Contoh Integrasi Pustaka
  using System;
  using System.Collections.Generic;

  class Program
  {
      static void Main(string[] args)
      {
          Console.WriteLine("Hello, World!");
      }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Mengembangkan aplikasi mobile dengan menggunakan pustaka untuk mengakses fitur-fitur perangkat.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________________
  • Kelas : _____________________
  • No. Absen : _____________________
  • Hari, Tanggal : _____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C#

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Buatlah program sederhana dengan menggunakan pustaka.
  2. Analisis kelebihan dari penggunaan pustaka dalam program.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Aplikasi Mobile
  1. Runtunan (Sequence): Menampilkan halaman utama Alasan: Memudahkan navigasi
  2. Percabangan (Selection): Menggunakan kondisi untuk menentukan aksi Alasan: Menghindari kesalahan
  3. Perulangan (Iteration): Mengulangi proses untuk menyelesaikan tugas Alasan: Meningkatkan efisiensi

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Buatlah pseudocode untuk program sederhana
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _____________________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _____________________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _____________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buatlah rancangan algoritma untuk aplikasi mobile
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
  2. Merancang antarmuka pengguna
  3. Mengintegrasikan pustaka untuk fitur-fitur tambahan

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________________ Catatan Guru: _____________________ Paraf: _____________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Menampilkan halaman utama
    o Selection: Menggunakan kondisi untuk menentukan aksi
    o Iteration: Mengulangi proses untuk menyelesaikan tugas
  • Aktivitas 2:
    1. Baris nomor 5
    2. Baris nomor 3
    3. Akan terjadi infinite loop
  • Aktivitas 3:
    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
    2. Merancang antarmuka pengguna
    3. Mengintegrasikan pustaka untuk fitur-fitur tambahan

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri untuk mengembangkan aplikasi dengan pustaka.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Mengujicoba dan memvalidasi program
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Spaghetti Code, Infinite Loop, Debugging.
created_at: 2026-08-05 08:45:03
updated_at: 2026-08-05 08:45:03
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Mengujicoba dan memvalidasi program, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis, dengan memanfaatkan pengetahuan dari matematika, logika, dan komunikasi

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Mengujicoba dan memvalidasi program dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Mengujicoba dan memvalidasi program?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengujicoba dan memvalidasi program

  A. Pendahuluan: Apa itu Mengujicoba dan memvalidasi program?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (Python & JavaScript)
  # Contoh dalam Python
  batas_maksimal = 10
  for angka in range(1, batas_maksimal + 1):
      if angka % 2 == 0:
          print(angka)

  // Contoh dalam JavaScript
  let batasMaksimal = 10;
  for (let angka = 1; angka <= batasMaksimal; angka++) {
      if (angka % 2 === 0) {
          console.log(angka);
      }
  }

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
  Topik: Mengujicoba dan memvalidasi program
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Mengujicoba dan memvalidasi program dalam algoritma serta kehidupan nyata.

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Bacalah setiap studi kasus dengan teliti.
  2. Diskusikan dengan teman sebangku/kelompok Anda.
  3. Tuliskan hasil analisis Anda langsung pada kolom yang telah disediakan.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Bayangkan Anda sedang menggunakan aplikasi dompet digital untuk transaksi online.
  Identifikasilah bagian Sequence, Selection, dan Iteration dari alur transaksi tersebut beserta alasannya!

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Analisislah baris algoritma perulangan dan percabangan pada sistem penyortiran barang.
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan?
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan?
  3. Apa yang terjadi jika perintah pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop)

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tuliskan urutan algoritma percabangan untuk menghitung diskon belanja berdasarkan total belanja pelanggan!

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: ...................... Catatan Guru: ...................................................... Paraf: ......................

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Langkah 1, 3, 4, 6 (Karena instruksi berjalan lurus ke bawah tanpa syarat).
    o Selection: Langkah 2 dan 5 awal (Karena ada kata 'Jika valid/salah').
    o Iteration: Langkah 5 akhir (Meminta memasukkan PIN kembali/diulang maksimal 3 kali).
  • Aktivitas 2:
    1. Baris 5 sampai 14 (Loop).
    2. Baris 8 sampai 11 (If-Else).
    3. Jika baris 13 dihapus, akan terjadi Infinite Loop (perulangan tanpa henti) karena Jumlah_barang selalu 100 dan tidak pernah berkurang, sehingga program akan crash atau hang.
  • Aktivitas 3:
    1. Input total belanja.
    2. Cek jika totalBelanja > 500000 maka diskon = 10% * totalBelanja.
    3. Hitung totalBayar = totalBelanja - diskon.
    4. Tampilkan totalBayar.

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya untuk pemahaman konsep dasar.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri berorientasi studi kasus industri.


semester: genap
title: Modul Ajar: Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-05 08:55:24
updated_at: 2026-08-05 08:56:01
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan pemrograman terstruktur?
  2. Bagaimana cara membuat perangkat lunak yang efektif?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak

  A. Pendahuluan: Apa itu Pemrograman Terstruktur?
  Pemrograman terstruktur adalah metode pemrograman yang menggunakan struktur kontrol untuk membuat program yang lebih efisien dan mudah dipahami.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Sequence: Urutan perintah yang dilakukan secara berurutan.
  2. Selection: Proses pemilihan antara beberapa opsi berdasarkan kondisi.
  3. Iteration: Perulangan proses hingga kondisi tertentu terpenuhi.

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan: Kode program yang lebih mudah dibaca dan dipahami.
  2. Kemudahan Debugging: Proses pencarian kesalahan yang lebih mudah dilakukan.
  3. Efisiensi Waktu: Waktu eksekusi program yang lebih singkat.

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (Python & JavaScript)
  // Contoh Python
  for i in range(10):
      print(i)

  // Contoh JavaScript
  for (let i = 0; i < 10; i++) {
      console.log(i);
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Membuat program yang dapat menghitung total belanjaan di supermarket.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : 
  • Kelas : XI RPL
  • No. Absen : 
  • Hari, Tanggal : 

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Baca dan pahami instruksi sebelum memulai.
  2. Kerjakan setiap aktivitas dengan teliti dan cermat.

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Membuat program yang dapat menghitung total belanjaan di supermarket.
  1. Runtunan (Sequence): Penambahan harga barang secara berurutan Alasan: Untuk menghitung total belanjaan.
  2. Percabangan (Selection): Pemilihan jenis pembayaran Alasan: Untuk menentukan metode pembayaran.
  3. Perulangan (Iteration): Perulangan proses penghitungan total belanjaan Alasan: Untuk menghitung total belanjaan secara akurat.

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Identifikasi struktur kontrol dalam pseudocode.
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: 5
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: 3
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: Program akan mengalami infinite loop.

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buatlah rancangan algoritma untuk menghitung total belanjaan di supermarket.
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Inputkan harga barang.
  2. Tambahkan harga barang secara berurutan.
  3. Hitung total belanjaan.

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: ...................... Catatan Guru: ...................................................... Paraf: ......................

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Penambahan harga barang secara berurutan.
    o Selection: Pemilihan jenis pembayaran.
    o Iteration: Perulangan proses penghitungan total belanjaan.
  • Aktivitas 2:
    1. 5
    2. 3
    3. Program akan mengalami infinite loop.
  • Aktivitas 3:
    1. Inputkan harga barang.
    2. Tambahkan harga barang secara berurutan.
    3. Hitung total belanjaan.

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
title: Modul Ajar: Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
created_at: 2026-08-05 08:55:24
updated_at: 2026-08-05 08:56:08
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pengembangan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa itu sistem informasi berbasis multimedia?
  2. Bagaimana cara mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

  A. Pendahuluan: Apa itu sistem informasi berbasis multimedia?
  Sistem informasi berbasis multimedia adalah sistem yang menggunakan kombinasi teks, gambar, suara, dan video untuk menyampaikan informasi.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Pemrograman terstruktur dasar
  2. Pemodelan perangkat lunak
  3. Pemrograman antar muka grafis

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan debugging
  3. Efisiensi waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (C#)
  // Contoh C#
  using System;
  using System.Windows.Forms;

  public class MultimediaSystem {
      public static void Main() {
          // Implementasi sistem informasi berbasis multimedia
      }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Sistem informasi berbasis multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, dan bisnis.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________________
  • Kelas : _____________________
  • No. Absen : _____________________
  • Hari, Tanggal : _____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Menganalisis konsep dasar pengembangan sistem informasi berbasis multimedia
  2. Membuat desain sistem informasi berbasis multimedia
  3. Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Sistem informasi berbasis multimedia untuk pendidikan
  1. Runtunan (Sequence): Menganalisis algoritma sistem
  Alasan: Sistem informasi berbasis multimedia memerlukan algoritma yang efektif untuk mengolah data
  2. Percabangan (Selection): Menganalisis kondisi sistem
  Alasan: Sistem informasi berbasis multimedia memerlukan kondisi yang jelas untuk mengambil keputusan
  3. Perulangan (Iteration): Menganalisis proses sistem
  Alasan: Sistem informasi berbasis multimedia memerlukan proses yang berulang untuk mengolah data

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Menganalisis pseudocode sistem informasi berbasis multimedia
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _____________________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _____________________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _____________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Merancang sistem informasi berbasis multimedia untuk pendidikan
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Menganalisis kebutuhan pengguna
  2. Membuat desain sistem informasi berbasis multimedia
  3. Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________________ Catatan Guru: _____________________ Paraf: _____________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Menganalisis algoritma sistem
    o Selection: Menganalisis kondisi sistem
    o Iteration: Menganalisis proses sistem
  • Aktivitas 2:
    1. Baris nomor 5
    2. Baris nomor 10
    3. Sistem akan mengalami infinite loop
  • Aktivitas 3:
    1. Menganalisis kebutuhan pengguna
    2. Membuat desain sistem informasi berbasis multimedia
    3. Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia menggunakan C# Windows Form

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri untuk mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia yang lebih kompleks.


semester: genap
title: Modul Ajar: Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-05 08:55:24
updated_at: 2026-08-05 08:56:11
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur dan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#

pertanyaan_pemantik:
  1. Bagaimana cara mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#?
  2. Apa saja elemen-elemen yang perlu diperhatikan dalam pemrograman terstruktur dasar?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#

  A. Pendahuluan: Apa itu pemrograman terstruktur?
  Pemrograman terstruktur adalah metode pemrograman yang menggunakan kontrol struktur untuk mengatur alur program.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Variabel dan Tipe Data
  2. Struktur Kontrol (Conditional, Loop, dan Function)
  3. Fungsi dan Modularisasi

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (C#)
  // Contoh C#
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      Console.WriteLine("Hello World");
    }
  }

  Contoh Kasus Real-World:
  Aplikasi pengelolaan data siswa menggunakan C#

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _________
  • Kelas : XI RPL
  • No. Absen : _________
  • Hari, Tanggal : _________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Membaca materi pembelajaran
  2. Mengerjakan aktvitas 1-3

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Aplikasi pengelolaan data siswa
  1. Runtunan (Sequence): Menginput data siswa Alasan: Untuk menyimpan data
  2. Percabangan (Selection): Menggunakan IF untuk menentukan kelas siswa Alasan: Untuk membedakan kelas
  3. Perulangan (Iteration): Menggunakan LOOP untuk menampilkan data siswa Alasan: Untuk menampilkan semua data

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Menganalisis pseudocode aplikasi pengelolaan data siswa
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: _________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: _________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: _________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Merancang aplikasi pengelolaan data siswa menggunakan C#
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Menginput data siswa
  2. Menggunakan IF untuk menentukan kelas siswa
  3. Menggunakan LOOP untuk menampilkan data siswa

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _________ Catatan Guru: __________________________ Paraf: _________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: Menginput data siswa
    o Selection: Menggunakan IF untuk menentukan kelas siswa
    o Iteration: Menggunakan LOOP untuk menampilkan data siswa
  • Aktivitas 2:
    1. 5
    2. 3
    3. Akan terjadi Infinite Loop
  • Aktivitas 3:
    1. Menginput data siswa
    2. Menggunakan IF untuk menentukan kelas siswa
    3. Menggunakan LOOP untuk menampilkan data siswa

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
title: Modul Ajar: Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-05 08:55:24
updated_at: 2026-08-05 08:56:15
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur, pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antar muka grafis untuk meningkatkan kinerja aplikasi C#

pertanyaan_pemantik:
  1. Bagaimana cara menganalisis logika aplikasi sehari-hari menggunakan konsep pemrograman terstruktur?
  2. Apa yang dimaksud dengan pemodelan perangkat lunak dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan aplikasi?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#

  A. Pendahuluan: Apa itu Pemrograman Terstruktur?
  Pemrograman terstruktur adalah cara penulisan kode program yang menggunakan struktur kontrol untuk mengatur aliran eksekusi program.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Sequence (Runtunan): eksekusi kode program secara berurutan
  2. Selection (Percabangan): eksekusi kode program berdasarkan kondisi
  3. Iteration (Perulangan): eksekusi kode program berulang kali

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan: kode program mudah dibaca dan dipahami
  2. Kemudahan Debugging: kode program mudah diperbaiki
  3. Efisiensi Waktu: kode program dapat dieksekusi lebih cepat

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (Python & JavaScript)
  // Contoh Python
  for i in range(10):
      print(i)

  // Contoh JavaScript
  for (let i = 0; i < 10; i++) {
      console.log(i);
  }

  Contoh Kasus Real-World:
   Penggunaan konsep pemrograman terstruktur dalam pengembangan aplikasi mobile

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ____________________
  • Kelas : ____________________
  • No. Absen : ____________________
  • Hari, Tanggal : ____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Menganalisis logika aplikasi sehari-hari menggunakan konsep pemrograman terstruktur

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Baca dan pahami contoh kasus yang diberikan
  2. Jawab pertanyaan yang terkait dengan konsep pemrograman terstruktur

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Logika Aplikasi Sehari-hari
  Studi Kasus: Penggunaan aplikasi mobile untuk memesan makanan
  1. Runtunan (Sequence): aplikasi menampilkan menu makanan Alasan: untuk memudahkan pengguna memilih makanan
  2. Percabangan (Selection): aplikasi menampilkan opsi pembayaran Alasan: untuk memudahkan pengguna memilih metode pembayaran
  3. Perulangan (Iteration): aplikasi menampilkan daftar pesanan Alasan: untuk memudahkan pengguna memantau pesanan

  AKTIVITAS 2: Bedah Pseudocode (Kode Semu)
  Tugas: Analisis kode pseudocode yang diberikan
  1. Baris nomor berapa yang menunjukkan Perulangan? Jawaban: ____________________
  2. Baris nomor berapa yang menunjukkan Percabangan? Jawaban: ____________________
  3. Apa yang akan terjadi jika baris pengubah kondisi dihapus? (Analisis kritis: Infinite Loop) Jawaban: ____________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Rancang algoritma untuk menghitung total biaya pesanan
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Input jumlah pesanan
  2. Hitung total biaya pesanan
  3. Tampilkan total biaya pesanan

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: ________________________ Catatan Guru: ______________________________ Paraf: ______________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Sequence: aplikasi menampilkan menu makanan
    o Selection: aplikasi menampilkan opsi pembayaran
    o Iteration: aplikasi menampilkan daftar pesanan
  • Aktivitas 2:
    1. Baris nomor 5
    2. Baris nomor 10
    3. Aplikasi akan mengalami Infinite Loop
  • Aktivitas 3:
    1. Input jumlah pesanan
    2. Hitung total biaya pesanan
    3. Tampilkan total biaya pesanan

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
title: Modul Ajar: Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
pemahaman_bermakna: Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar pemrograman berbasis objek lanjutan C#
created_at: 2026-08-05 08:55:24
updated_at: 2026-08-05 08:56:19
pertanyaan_pemantik:
  1. Apa kelebihan pemrograman berbasis objek dibandingkan dengan pemrograman terstruktur?
  2. Bagaimana cara menerapkan prinsip pengemasan (encapsulation) dalam C#?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#

  A. Pendahuluan: Apa itu Pemrograman Berbasis Objek?
  Pemrograman berbasis objek (OOP) adalah paradigma pemrograman yang menggunakan konsep objek dan kelas untuk mengorganisir dan struktur kode.

  B. Konsep Utama & Struktur Kontrol
  1. Kelas dan Objek
  2. Pewarisan (Inheritance)
  3. Polimorfisme (Polymorphism)

  C. Analisis Kelebihan
  1. Keterbacaan
  2. Kemudahan Debugging
  3. Efisiensi Waktu

  D. Contoh Implementasi dalam Bahasa Pemrograman (C#)
  // Contoh Kelas dan Objek
  public class Mobil {
      public string merk;
      public string model;
  }

  Mobil myMobil = new Mobil();
  myMobil.merk = "Toyota";
  myMobil.model = "Avanza";

  Contoh Kasus Real-World:
  Aplikasi manajemen perpustakaan menggunakan OOP untuk mengelola data buku dan anggota.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak Topik: Pemrograman Berbasis Objek Lanjutan C# Waktu: 45 Menit
  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : _____________________
  • Kelas : _____________________
  • No. Absen : _____________________
  • Hari, Tanggal : _____________________

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#

  B. PETUNJUK PENGERJAAN
  1. Baca dan pahami konsep dasar OOP
  2. Kerjakan contoh soal

  AKTIVITAS 1: Menganalisis Konsep OOP
  Studi Kasus: Aplikasi manajemen perpustakaan
  1. Identifikasikan kelas dan objek: _____________________
  2. Jelaskan pewarisan dan polimorfisme: _____________________
  3. Buat contoh kode C#: _____________________

  AKTIVITAS 2: Bedah Kode
  Tugas: Identifikasi kesalahan kode berikut
  public class Mobil {
      public string merk;
      public string model;
  }

  Mobil myMobil = new Mobil();
  myMobil.merk = "Toyota";
  myMobil.model = "Avanza";
  Console.WriteLine(myMobil.merk + myMobil.model);

  1. Apa kesalahan kode tersebut? Jawaban: _____________________
  2. Bagaimana cara memperbaiki kesalahan tersebut? Jawaban: _____________________
  3. Jelaskan konsep encapsulation dalam contoh kode tersebut: _____________________

  AKTIVITAS 3: Merancang Solusi
  Tugas: Buat desain aplikasi manajemen perpustakaan menggunakan OOP
  Jawaban (Rancangan Algoritma):
  1. Kelas Buku
  2. Kelas Anggota
  3. Kelas Pinjaman

  NILAI & PARAF GURU (Diisi oleh guru)
  Nilai: _____________________ Catatan Guru: _____________________ Paraf: _____________________

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1:
    o Identifikasikan kelas dan objek: Buku, Anggota, Pinjaman
    o Jelaskan pewarisan dan polimorfisme: Pewarisan digunakan untuk membuat kelas baru dari kelas yang sudah ada, sedangkan polimorfisme digunakan untuk membuat objek yang dapat berperilaku seperti objek lain
    o Buat contoh kode C#: public class Buku {
      public string judul;
      public string pengarang;
  }

  • Aktivitas 2:
    1. Kesalahan kode: Tidak ada kesalahan kode yang jelas, tetapi kode tersebut tidak menggunakan konsep OOP secara maksimal
    2. Cara memperbaiki: Gunakan konsep encapsulation, inheritance, dan polymorphism untuk membuat kode lebih efisien dan mudah dipahami
    3. Konsep encapsulation: Menggunakan private field dan public property untuk mengakses data

  • Aktivitas 3:
    1. Kelas Buku
    2. Kelas Anggota
    3. Kelas Pinjaman

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]

glosarium:
  Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging, OOP, Kelas, Objek, Pewarisan, Polimorfisme, Encapsulation

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]

remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan untuk memahami konsep dasar OOP
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri untuk menerapkan OOP dalam pembuatan aplikasi


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Menganalisis teks lisan dan tulisan
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:43
sarana_prasarana:
  Ruangan kelas, papan tulis, kapur, spidol, kertas, penggaris, kalkulator, komputer atau tablet dengan akses internet, buku teks, dan sumber daya lain yang relevan

pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis teks lisan dan tulisan dengan membuat hubungan antara informasi yang diberikan dan pengalaman pribadi, serta menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya untuk memahami teks yang lebih kompleks

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan teks lisan dan tulisan?
  2. Bagaimana cara menganalisis teks lisan dan tulisan?
  3. Apa saja langkah-langkah menganalisis teks lisan dan tulisan?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Menganalisis Teks Lisan dan Tulisan
  Pengertian Teks Lisan dan Tulisan
  Teks lisan adalah teks yang disampaikan melalui ucapan atau percakapan, sedangkan teks tulisan adalah teks yang disampaikan melalui tulisan.
  Langkah-langkah Menganalisis Teks Lisan dan Tulisan
  1. Membaca atau mendengarkan teks
  2. Mengidentifikasi topik atau tema
  3. Mengidentifikasi informasi penting
  4. Menganalisis struktur dan organisasi teks
  5. Menarik kesimpulan

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
  1. Baca teks berikut:
  "Kita harus menjaga kebersihan lingkungan"
  2. Tuliskan topik atau tema teks tersebut!
  3. Identifikasi informasi penting dalam teks tersebut!
  4. Analisis struktur dan organisasi teks tersebut!
  5. Tarik kesimpulan dari teks tersebut!

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban
  1. Topik atau tema teks tersebut adalah menjaga kebersihan lingkungan
  2. Informasi penting dalam teks tersebut adalah kita harus menjaga kebersihan lingkungan
  3. Struktur teks tersebut adalah kalimat perintah
  4. Organisasi teks tersebut adalah teks yang singkat dan efektif
  5. Kesimpulan dari teks tersebut adalah kita harus menjaga kebersihan lingkungan karena itu sangat penting

bahan_bacaan:
  Buku teks Bahasa Indonesia kelas 4 SD, artikel tentang lingkungan, dan sumber daya lain yang relevan

glosarium:
  Glosarium
  Teks lisan: teks yang disampaikan melalui ucapan atau percakapan
  Teks tulisan: teks yang disampaikan melalui tulisan
  Analisis: proses menganalisis atau mempelajari sesuatu dengan teliti

daftar_pustaka:
  Daftar Pustaka
  1. Buku teks Bahasa Indonesia kelas 4 SD
  2. Artikel tentang lingkungan
  3. Sumber daya lain yang relevan

remedial_pengayaan:
  Remedial Pengayaan
  Peserta didik yang masih mengalami kesulitan dapat diberikan remedial dengan memberikan contoh teks lisan dan tulisan yang lebih sederhana, serta membantu mereka menganalisis teks tersebut dengan lebih teliti.
  Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran dapat diberikan pengayaan dengan memberikan teks lisan dan tulisan yang lebih kompleks, serta meminta mereka menganalisis teks tersebut dengan lebih mendalam.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Membaca dan memahami teks sederhana
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:15
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Membaca dan memahami teks sederhana, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Membaca dan memahami teks sederhana dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Membaca dan memahami teks sederhana?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Membaca dan memahami teks sederhana

  A. Pendahuluan: Apa itu Membaca dan memahami teks sederhana?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Sekolah Dasar
  Topik: Membaca dan memahami teks sederhana
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Membaca dan memahami teks sederhana dalam algoritma serta kehidupan nyata.

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1: Analisis alur logis.
  • Aktivitas 2: Identifikasi perulangan & percabangan.

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif: https://www.youtube.com/
  3. Modul Sintaks: https://www.w3schools.com/

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Ruangan kelas, papan tulis, whiteboard marker, microphone (jika memungkinkan), kartu kosakata
created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:05:13
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menyampaikan pendapat serta pengalaman secara lisan dengan efektif dan percaya diri. Mereka belajar untuk mendengarkan, memahami, dan menanggapi pendapat orang lain serta menyampaikan pendapat mereka sendiri dalam bentuk lisan yang jelas dan terstruktur.

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang kamu lakukan di waktu luang?
  2. Bagaimana kamu merasa ketika melakukan kegiatan yang kamu sukai?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN: Menyampaikan Pendapat dan Pengalaman Secara Lisan. Peserta didik belajar tentang struktur kalimat yang efektif untuk menyampaikan pendapat, menggunakan kosakata yang tepat dan sesuai, serta teknik berbicara yang baik seperti intonasi, mimik, dan gesture. Mereka juga mempelajari tentang pentingnya mendengarkan dan memahami orang lain sebelum menyampaikan pendapat mereka sendiri.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK: 1. Tuliskan satu kegiatan yang kamu lakukan di waktu luang dan mengapa kamu menyukainya.
  2. Presentasikan kegiatan tersebut di depan kelas dengan menggunakan kalimat yang jelas dan efektif.

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban: Peserta didik diharapkan dapat menyampaikan pendapat dan pengalaman mereka secara lisan dengan jelas, menggunakan kosakata yang tepat, dan memiliki struktur kalimat yang efektif. Guru menilai dari kemampuan peserta didik dalam menyampaikan gagasan, menggunakan bahasa yang sesuai, dan interaksi dengan teman-teman saat presentasi.

bahan_bacaan:
  Bahan bacaan tentang berbagai kegiatan yang dilakukan anak-anak seusia mereka, artikel tentang pentingnya berbicara efektif, dan contoh kalimat yang baik untuk menyampaikan pendapat.

glosarium:
  Kosakata kunci: pendapat, pengalaman, lisan, efektif, percaya diri, struktur kalimat, intonasi, mimik, gesture.

daftar_pustaka:
  Buku Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Kelas 4 SD, Artikel tentang komunikasi efektif, Video tentang teknik berbicara yang baik.

remedial_pengayaan:
  Remedial: Peserta didik yang masih mengalami kesulitan dapat diberikan latihan tambahan seperti berbicara di depan cermin, merekam suara mereka sendiri, dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mereka buat. Pengayaan: Peserta didik yang sudah menguasai materi dapat diberikan tugas untuk membuat cerita pendek dan mempresentasikannya di depan kelas atau sekolah.


semester: ganjil
title: Modul Ajar: Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Meja, kursi, papan tulis, spidol, penggaris, kertas, dan buku tulis
bahan_bacaan: Buku Bahasa Indonesia untuk SD kelas 4
daftar_pustaka: Bahasa Indonesia untuk SD kelas 4, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:05:20
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami materi dengan baik dan dapat menerapkan konsep menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai dalam kehidupan sehari-hari

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan teks sederhana?
  2. Bagaimana cara menulis teks sederhana yang baik dan benar?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN:
  - Konsep menulis teks sederhana
  - Penggunaan kosakata yang sesuai
  - Struktur teks sederhana
  - Contoh teks sederhana

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK:
  1. Tulislah teks sederhana tentang kegiatan sehari-hari
  2. Gunakan kosakata yang sesuai dan struktur teks yang benar
  3. Periksa kembali tulisanmu sebelum menyampaikannya

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban:
  1. Teks sederhana adalah teks yang memiliki struktur dan kosakata yang mudah dipahami
  2. Cara menulis teks sederhana yang baik dan benar adalah dengan menggunakan struktur teks yang benar, memilih kosakata yang sesuai, dan memperhatikan ejaan dan tanda baca

glosarium:
  Kosakata: kata-kata yang digunakan dalam teks
  Struktur teks: susunan teks yang terdiri dari bagian awal, isi, dan penutup

remedial_pengayaan:
  Remedial: memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memperbaiki tulisan mereka
  Pengayaan: memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menulis teks sederhana dengan tema yang lebih kompleks


semester: genap
title: Modul Ajar: Menganalisis teks visual dan multimedia
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:15
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Menganalisis teks visual dan multimedia, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Menganalisis teks visual dan multimedia dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Menganalisis teks visual dan multimedia?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menganalisis teks visual dan multimedia

  A. Pendahuluan: Apa itu Menganalisis teks visual dan multimedia?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Sekolah Dasar
  Topik: Menganalisis teks visual dan multimedia
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Menganalisis teks visual dan multimedia dalam algoritma serta kehidupan nyata.

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1: Analisis alur logis.
  • Aktivitas 2: Identifikasi perulangan & percabangan.

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif: https://www.youtube.com/
  3. Modul Sintaks: https://www.w3schools.com/

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
title: Modul Ajar: Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:15
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks

  A. Pendahuluan: Apa itu Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Sekolah Dasar
  Topik: Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks dalam algoritma serta kehidupan nyata.

kunci_jawaban_guru:
  Kunci Jawaban Singkat untuk Guru (Pegangan Anda):
  • Aktivitas 1: Analisis alur logis.
  • Aktivitas 2: Identifikasi perulangan & percabangan.

bahan_bacaan:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif: https://www.youtube.com/
  3. Modul Sintaks: https://www.w3schools.com/

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:15
title:
  Modul Ajar: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif

pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif

  A. Pendahuluan: Apa itu Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Sekolah Dasar
  Topik: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif dalam algoritma serta kehidupan nyata.

kunci_jawaban_guru:
[cell repeats an earlier one in this file: 139 characters]

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 187 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


semester: genap
title: Modul Ajar: Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
target_peserta_didik: Peserta didik reguler/tipikal (36 Siswa)
sarana_prasarana: Komputer dengan perangkat lunak pemrograman, proyektor, whiteboard, dan akses internet
glosarium: Algoritma, Syntaks, Sequence, Selection, Iteration, Infinite Loop, Debugging.
remedial_pengayaan:
  Remedial: Bimbingan perorangan & tutor sebaya.
  Pengayaan: Penugasan proyek mandiri.

created_at: 2026-08-06 02:04:15
updated_at: 2026-08-06 02:04:15
pemahaman_bermakna:
  Peserta didik dapat memahami dan menganalisis konsep dasar Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai, termasuk pemodelan perangkat lunak dan pemrograman antarmuka grafis

pertanyaan_pemantik:
  1. Apa yang dimaksud dengan Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai dan bagaimana penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak?
  2. Bagaimana cara menerapkan logika dan matematika dalam Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai?

materi_content:
  MATERI PEMBELAJARAN
  Tujuan Pembelajaran (TP): Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai

  A. Pendahuluan: Apa itu Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai?
  Konsep ini merupakan paradigma utama dalam rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada penulisan kode yang jelas, terstruktur, terorganisasi, dan mudah dipahami.

  B. Tiga Struktur Kontrol Dasar
  1. Struktur Runtunan (Sequence): Instruksi dieksekusi secara berurutan baris demi baris dari atas ke bawah.
  2. Struktur Percabangan (Selection): Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu (If-Else / Switch-Case).
  3. Struktur Perulangan (Iteration): Mengeksekusi blok kode secara berulang-ulang (For / While / Do-While).

  C. Analisis Kelebihan Pemrograman Terstruktur
  1. Keterbacaan (Readability): Alur logis dari atas ke bawah.
  2. Kemudahan Debugging & Pemeliharaan: Melacak sumber error dengan cepat.
  3. Efisiensi Waktu: Reusability modul kode.

lkpd_content:
  LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
  Mata Pelajaran: Sekolah Dasar
  Topik: Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
  Waktu: 45 Menit

  IDENTITAS PESERTA DIDIK
  • Nama Kelompok / Individu : ..............................................................
  • Kelas : ..............................................................
  • No. Absen : ..............................................................
  • Hari, Tanggal : ..............................................................

  A. TUJUAN PEMBELAJARAN
  Melalui penyelesaian LKPD ini, peserta didik diharapkan mampu menganalisis dan mengidentifikasi penerapan Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai dalam algoritma serta kehidupan nyata.

kunci_jawaban_guru:
[cell repeats an earlier one in this file: 139 characters]

bahan_bacaan:
[cell repeats an earlier one in this file: 187 characters]

daftar_pustaka:
[cell repeats an earlier one in this file: 104 characters]


# learning_materials

semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Menganalisis konsep dasar pemrograman terstruktur
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:57:47
ringkasan_materi:
  Pemrograman terstruktur adalah metode untuk mengembangkan program yang terstruktur dengan baik, sehingga memudahkan pemahaman, pengembangan, dan pemeliharaan. Materi ini membahas konsep dasar, prinsip kerja, dan metode praktis dalam pemrograman terstruktur

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Pemrograman terstruktur menggunakan kontrol struktur yang jelas seperti IF-THEN-ELSE, FOR, WHILE, dan fungsi untuk mengorganisir kode program.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  Prinsip modularitas, penggunaan struktur kontrol, dan pengelolaan data dengan tipe data yang tepat. Teori algoritma dan struktur data juga menjadi landasan penting.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Menganalisis masalah, merancang algoritma, mengkodekan program, dan melakukan pengujian untuk memastikan program berjalan sesuai tujuan

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Misalnya, program untuk mengelola data siswa di sekolah, yang melibatkan input data, penyimpanan, dan pencarian data siswa.

  CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Contoh kode dalam bahasa Python untuk mengelola data siswa, termasuk fungsi untuk menambah, menghapus, dan mencari data siswa berdasarkan nama atau NIS

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa yang dimaksud dengan pemrograman terstruktur dan apa saja prinsip dasarnya?
  2. Sebutkan dan jelaskan tiga jenis struktur kontrol yang umum digunakan dalam pemrograman terstruktur!
  3. Bagaimana cara menerapkan prinsip modularitas dalam pengembangan perangkat lunak?

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Pemrograman terstruktur adalah metode pengembangan program yang sistematis dengan kontrol struktur yang jelas, dan prinsip dasarnya meliputi modularitas, struktur kontrol, dan pengelolaan data.
  2. Tiga jenis struktur kontrol yang umum adalah IF-THEN-ELSE untuk kondisional, FOR untuk perulangan tertentu, dan WHILE untuk perulangan tidak tentu.
  3. Modularitas diterapkan dengan membagi program menjadi modul-modul kecil yang independen dan dapat digunakan kembali, sehingga memudahkan perawatan dan pengembangan

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/
  5. Dokumentasi Resmi (MDN Web Docs): https://developer.mozilla.org/


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:57:51
ringkasan_materi:
  Mengaplikasikan perintah eksekusi bahasa pemrograman C# visual studio untuk memahami dasar-dasar pemrograman terstruktur dan pemodelan perangkat lunak melalui contoh praktis dan studi kasus real-world.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Bahasa pemrograman C# merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif .NET Framework. C# didesain untuk bekerja dengan framework .NET, menyediakan akses ke banyak library dan alat yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  C# menggunakan sintaks yang mirip dengan C++ dan Java, tetapi dengan kemampuan yang lebih sederhana dan konsisten. Bahasa ini mendukung berbagai konsep pemrograman seperti inheritance, polymorphism, dan encapsulation, sehingga sangat baik untuk pembuatan perangkat lunak yang kompleks dan skalabel.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Untuk memulai dengan C# dan Visual Studio, pertama-tama, Anda perlu menginstal Visual Studio di komputer Anda. Setelah itu, buatlah project baru dengan memilih template yang sesuai (misalnya, Console App). Tuliskan kode Anda di dalam file Programme.cs, dan gunakan tombol 'Run' atau tekan F5 untuk menjalankan program Anda.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Misalkan Anda ingin membuat program sederhana yang dapat melakukan perhitungan aritmatika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

  CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Anda dapat menggunakan kode seperti berikut sebagai contoh:
  using System;
  class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Selamat Datang!"); Console.WriteLine("Masukkan dua angka:"); int angka1 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); int angka2 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); int hasil = angka1 + angka2; Console.WriteLine("Hasil penjumlahan: " + hasil); } }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa perbedaan antara tipe data integer dan string di C#?
  2. Bagaimana cara Anda membuat array di C#?
  3. Apa fungsi dari perintah 'using' di awal kode C#?

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Integer digunakan untuk menyimpan angka, sedangkan string digunakan untuk menyimpan teks. Contoh: int myAge = 20; string myName = "John".
  2. Anda dapat membuat array dengan mendeklarasikan tipe data dan nama array, lalu menginisialisasikan nilai-nilainya. Contoh: int[] myScores = {90, 85, 95};
  3. Perintah 'using' digunakan untuk mengimport namespace yang diperlukan, sehingga Anda dapat menggunakan kelas dan metode di dalamnya tanpa perlu menulis nama lengkapnya. Contoh: using System; memungkinkan Anda menggunakan Console.WriteLine() tanpa menulis System.Console.WriteLine().

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/
  5. Dokumentasi Resmi (MDN Web Docs): https://developer.mozilla.org/


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Membuat pemodelan perangkat lunak dengan konsep pemrograman berorientasi objek
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:57:55
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas tentang konsep dasar pemrograman berorientasi objek dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan C# dan Windows Form. Pembahasan mencakup pemodelan perangkat lunak, prinsip kerja, dan metode praktis dalam mengembangkan aplikasi dengan antarmuka grafis.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah paradigma pemrograman yang berfokus pada konsep objek dan class. Dalam OOP, sebuah program diorganisir di sekitar data, atau objek, dan metodologi untuk bekerja dengan objek tersebut.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  Prinsip OOP meliputi encapsulasi, inheritance, polymorphism, dan abstraction. Windows Form adalah teknologi dari Microsoft untuk membuat aplikasi Windows dengan antarmuka grafis. Dalam C#, Windows Form dapat digunakan untuk membuat aplikasi desktop yang interaktif.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Dalam memodelkan perangkat lunak dengan Windows Form, pertama-tama perlu membuat desain antarmuka pengguna, kemudian menulis kode untuk menangani event dan logic aplikasi. Konsep OOP akan diterapkan dalam struktur kode untuk membuatnya lebih terorganisir dan maintainable.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Aplikasi manajemen inventori untuk sebuah toko. Aplikasi ini memerlukan antarmuka untuk menambah, menghapus, dan mengedit item inventori. Dengan menggunakan Windows Form dan OOP, aplikasi ini dapat dibuat dengan struktur yang jelas dan mudah dipelihara.

  CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Misalnya, sebuah class bernama 'Produk' dapat dibuat untuk merepresentasikan setiap item inventori, dengan properties seperti 'Nama', 'Harga', dan 'Jumlah'. Kemudian, sebuah form dapat dibuat untuk menampilkan daftar produk dan melakukan operasi CRUD (Create, Read, Update, Delete).

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa yang dimaksud dengan pemrograman berorientasi objek dan bagaimana prinsipnya?
  2. Jelaskan perbedaan antara encapsulasi dan abstraction dalam OOP.
  3. Bagaimana cara membuat sebuah aplikasi sederhana dengan Windows Form dan C# untuk menampilkan informasi tentang sebuah produk?

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman yang berfokus pada konsep objek dan class, dengan prinsip encapsulasi, inheritance, polymorphism, dan abstraction.
  2. Encapsulasi adalah konsep OOP yang menyembunyikan detail implementasi dari sebuah objek, sedangkan abstraction adalah proses membuat model dari keseluruhan sistem agar lebih mudah dipahami dan diimplementasikan.
  3. Membuat aplikasi sederhana dengan Windows Form dan C# melibatkan membuat form, menambah kontrol seperti label dan textbox, kemudian menulis kode untuk menangani event dan menampilkan informasi tentang produk.

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Web Programming UNPAS): https://www.youtube.com/@sandhikagalih
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/
  5. Dokumentasi Resmi (MDN Web Docs): https://developer.mozilla.org/


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Mengembangkan antarmuka pengguna grafis sederhana
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:57:58
ringkasan_materi:
  Pembelajaran tentang pengembangan antarmuka pengguna grafis sederhana menggunakan Windows Form C# dengan konsep dasar pemrograman terstruktur, dasar pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antarmuka grafis

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Pengenalan tentang Windows Form C# dan penggunaannya dalam membangun aplikasi desktop. Pembahasan tentang kontrol-kontrol yang umum digunakan seperti Button, Label, TextBox, dan lain-lain.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  Pengenalan tentang Event-Driven Programming dan cara mengimplementasikannya dalam Windows Form C#. Pembahasan tentang cara menghandle event seperti Click, KeyPress, dan MouseMove.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Pembahasan tentang cara membuat aplikasi sederhana menggunakan Windows Form C#, termasuk cara menambahkan kontrol, menghandle event, dan membuat layout yang baik

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Membuat aplikasi sederhana untuk menghitung luas dan keliling lingkaran. Pembahasan tentang cara membuat desain antarmuka, menghandle event, dan menampilkan hasil perhitungan.

  CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Contoh kode untuk membuat aplikasi sederhana menggunakan Windows Form C#: using System; using System.Windows.Forms; namespace Latihan { public class Form1 : Form { private Button button1; private Label label1; public Form1() { button1 = new Button(); label1 = new Label(); button1.Click += new EventHandler(button1_Click); this.Controls.Add(button1); this.Controls.Add(label1); } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { // kode untuk menghandle event click } [STAThread] static void Main() { Application.EnableVisualStyles(); Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application.Run(new Form1()); } } }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa yang dimaksud dengan Event-Driven Programming dan bagaimana cara mengimplementasikannya dalam Windows Form C#?
  2. Bagaimana cara menambahkan kontrol Button dan Label ke dalam form dan menghandle event Click pada Button?
  3. Bagaimana cara membuat aplikasi sederhana untuk menghitung luas dan keliling lingkaran menggunakan Windows Form C#?

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Event-Driven Programming adalah paradigma pemrograman yang berfokus pada event atau kejadian yang terjadi dalam aplikasi. Dalam Windows Form C#, event dapat dihandle menggunakan metode EventHandler.
  2. Untuk menambahkan kontrol Button dan Label, kita dapat menggunakan kode button1 = new Button() dan label1 = new Label(). Kemudian, kita dapat menambahkan kontrol tersebut ke dalam form menggunakan this.Controls.Add(button1) dan this.Controls.Add(label1). Untuk menghandle event Click, kita dapat menggunakan kode button1.Click += new EventHandler(button1_Click).
  3. Untuk membuat aplikasi sederhana untuk menghitung luas dan keliling lingkaran, kita dapat menggunakan kode yang sama seperti contoh kode di atas, dengan menambahkan kode untuk menghitung luas dan keliling lingkaran dalam metode button1_Click

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 406 characters]


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:58:01
ringkasan_materi:
  Mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C# untuk meningkatkan kemampuan dalam pengembangan perangkat lunak

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Pustaka dalam pemrograman C# adalah sekumpulan kode yang dapat digunakan kembali untuk mempermudah pengembangan perangkat lunak. Pustaka ini dapat berupa class, method, atau fungsi yang telah dibuat sebelumnya.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  Prinsip kerja pustaka dalam C# adalah dengan menggunakan konsep object-oriented programming (OOP) seperti inheritance, polymorphism, dan encapsulation. Teori utama yang digunakan adalah konsep namespace dan class library.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Langkah-langkah yang dapat diambil untuk mengintegrasikan pustaka dalam pemrograman C# adalah dengan membuat project baru, menambahkan referensi pustaka, dan menggunakan method atau class yang ada dalam pustaka tersebut

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Contoh kasus integrasi pustaka adalah dalam pengembangan aplikasi manajemen keuangan, di mana pustaka dapat digunakan untuk melakukan perhitungan matematika atau untuk mengakses basis data.

  CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Contoh kode untuk mengintegrasikan pustaka dalam C# adalah dengan menggunakan perintah using untuk menambahkan referensi pustaka, kemudian menggunakan method atau class yang ada dalam pustaka tersebut

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa yang dimaksud dengan pustaka dalam pemrograman C#?
  2. Bagaimana cara menambahkan referensi pustaka dalam project C#?
  3. Berikan contoh kasus integrasi pustaka dalam pengembangan aplikasi manajemen keuangan

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Pustaka dalam pemrograman C# adalah sekumpulan kode yang dapat digunakan kembali untuk mempermudah pengembangan perangkat lunak.
  2. Menambahkan referensi pustaka dalam project C# dapat dilakukan dengan menggunakan perintah Add Reference dalam menu Project.
  3. Contoh kasus integrasi pustaka dalam pengembangan aplikasi manajemen keuangan adalah dengan menggunakan pustaka untuk melakukan perhitungan matematika atau untuk mengakses basis data

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 406 characters]


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Mengujicoba dan memvalidasi program
created_at: 2026-08-05 08:29:05
updated_at: 2026-08-05 08:58:04
ringkasan_materi:
  Mengujicoba dan memvalidasi program C# dengan menggunakan konsep dasar pemrograman terstruktur, dasar pemodelan perangkat lunak, dan pemrograman antar muka grafis.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Pemrograman terstruktur adalah metode pemrograman yang menggunakan struktur kontrol untuk mengatur aliran program, dasar pemodelan perangkat lunak adalah membuat model untuk merancang dan menganalisis sistem, dan pemrograman antar muka grafis adalah teknik untuk membuat antarmuka yang interaktif dengan pengguna.

  2. PRINSIP KERJA & TEORI UTAMA:
  Prinsip kerja pemrograman C# melibatkan penggunaan struktur data, kontrol aliran, dan fungsi untuk membuat program yang efektif, teori utama pemrograman C# melibatkan pemahaman tentang tipe data, operator, dan kontrol aliran.

  3. PENELUSURAN ALUR & METODE PRAKTIS:
  Penelusuran alur program C# melibatkan penggunaan debugger untuk menemukan kesalahan, metode praktis untuk mengujicoba program C# melibatkan penggunaan unit test dan integrasi test.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS REAL-WORLD:
  Membuat aplikasi perpustakaan yang menggunakan C# untuk mengelola data buku, CONTOH KODE / SINTAKS / SKENARIO PROYEK:
  Menggunakan C# untuk membuat form login yang aman dan dapat diverifikasi dengan basis data.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN PEMAHAMAN (3 SOAL):
  1. Apa yang dimaksud dengan pemrograman terstruktur?
  2. Bagaimana cara mengimplementasikan pemrograman antar muka grafis di C#?
  3. Apa kegunaan dari unit test dalam pengujian program C#?

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN LENGKAP:
  1. Pemrograman terstruktur adalah metode pemrograman yang menggunakan struktur kontrol untuk mengatur aliran program.
  2. Mengimplementasikan pemrograman antar muka grafis di C# dapat dilakukan dengan menggunakan Windows Form atau WPF.
  3. Unit test digunakan untuk menguji bagian-bagian kecil dari program C# untuk memastikan bahwa program berjalan dengan benar.

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Video Tutorial Interaktif (Dot Net Perdana): https://www.dotnetperdana.com/
  3. Panduan Pemrograman & RPL Indonesia (Petani Kode): https://www.petanikode.com/
  4. Modul & Referensi Sintaks Gratis (MSDN): https://docs.microsoft.com/en-us/
  5. Dokumentasi Resmi (C# Tutorial by Microsoft): https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/tutorials/


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak
created_at: 2026-08-06 00:30:00
updated_at: 2026-08-06 00:30:00
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak pada mata pelajaran Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI RPL.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & ALUR LOGIKA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri perangkat lunak modern.

  3. IMPLEMENTASI PRAKTIS:
  Penerapan dilakukan melalui latihan studi kasus nyata dan penulisan sintaks program secara langsung.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak.

  CONTOH KODE / SINTAKS (SUDOCODE / BAHASA PEMROGRAMAN):
  // Contoh penerapan sintaks dasar
  function contohImplementasi() {
      // Tuliskan alur algoritma di sini
  }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menerapkan teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak!
  2. sebutkan keunggulan penerapan konsep ini dalam pengembangan aplikasi!

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...
  2. Pembahasan keunggulan...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form
created_at: 2026-08-06 00:30:00
updated_at: 2026-08-06 00:30:00
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form pada mata pelajaran Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI RPL.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & ALUR LOGIKA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri perangkat lunak modern.

  3. IMPLEMENTASI PRAKTIS:
  Penerapan dilakukan melalui latihan studi kasus nyata dan penulisan sintaks program secara langsung.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form.

  CONTOH KODE / SINTAKS (SUDOCODE / BAHASA PEMROGRAMAN):
  // Contoh penerapan sintaks dasar
  function contohImplementasi() {
      // Tuliskan alur algoritma di sini
  }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Mengembangkan sistem informasi berbasis multimedia Menggunakan C# windows form!
  2. sebutkan keunggulan penerapan konsep ini dalam pengembangan aplikasi!

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...
  2. Pembahasan keunggulan...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#
created_at: 2026-08-06 00:30:00
updated_at: 2026-08-06 00:30:00
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C# pada mata pelajaran Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI RPL.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C# merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & ALUR LOGIKA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri perangkat lunak modern.

  3. IMPLEMENTASI PRAKTIS:
  Penerapan dilakukan melalui latihan studi kasus nyata dan penulisan sintaks program secara langsung.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#.

  CONTOH KODE / SINTAKS (SUDOCODE / BAHASA PEMROGRAMAN):
  // Contoh penerapan sintaks dasar
  function contohImplementasi() {
      // Tuliskan alur algoritma di sini
  }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Mengintegrasikan teknologi pemrograman terbaru dalam pengembangan aplikasi C#!
  2. sebutkan keunggulan penerapan konsep ini dalam pengembangan aplikasi!

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...
  2. Pembahasan keunggulan...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#
created_at: 2026-08-06 00:30:00
updated_at: 2026-08-06 00:30:00
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C# pada mata pelajaran Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI RPL.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C# merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & ALUR LOGIKA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri perangkat lunak modern.

  3. IMPLEMENTASI PRAKTIS:
  Penerapan dilakukan melalui latihan studi kasus nyata dan penulisan sintaks program secara langsung.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#.

  CONTOH KODE / SINTAKS (SUDOCODE / BAHASA PEMROGRAMAN):
  // Contoh penerapan sintaks dasar
  function contohImplementasi() {
      // Tuliskan alur algoritma di sini
  }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi C#!
  2. sebutkan keunggulan penerapan konsep ini dalam pengembangan aplikasi!

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...
  2. Pembahasan keunggulan...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#
created_at: 2026-08-06 00:30:00
updated_at: 2026-08-06 00:30:00
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C# pada mata pelajaran Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI RPL.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C# merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA & ALUR LOGIKA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri perangkat lunak modern.

  3. IMPLEMENTASI PRAKTIS:
  Penerapan dilakukan melalui latihan studi kasus nyata dan penulisan sintaks program secara langsung.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#.

  CONTOH KODE / SINTAKS (SUDOCODE / BAHASA PEMROGRAMAN):
  // Contoh penerapan sintaks dasar
  function contohImplementasi() {
      // Tuliskan alur algoritma di sini
  }

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Mengembangkan dan menerapkan pemrograman berbasis objek lanjutan C#!
  2. sebutkan keunggulan penerapan konsep ini dalam pengembangan aplikasi!

  KUNCI JAWABAN & PEMBAHASAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...
  2. Pembahasan keunggulan...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 338 characters]


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Menganalisis teks lisan dan tulisan
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menganalisis teks lisan dan tulisan pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menganalisis teks lisan dan tulisan merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menganalisis teks lisan dan tulisan.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menganalisis teks lisan dan tulisan!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Menganalisis teks visual dan multimedia
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menganalisis teks visual dan multimedia pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menganalisis teks visual dan multimedia merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menganalisis teks visual dan multimedia.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menganalisis teks visual dan multimedia!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Membaca dan memahami teks sederhana
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Membaca dan memahami teks sederhana pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Membaca dan memahami teks sederhana merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Membaca dan memahami teks sederhana.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Membaca dan memahami teks sederhana!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
  1. Buku Digital SMK Kurikulum Merdeka (SIBI Kemendikbud): https://sibi.kemdikbud.go.id/
  2. Modul & Referensi Sintaks Gratis (W3Schools): https://www.w3schools.com/


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Membaca dan memahami teks yang lebih kompleks!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 163 characters]


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 163 characters]


semester: genap
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
title:
  Materi Pembelajaran: Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif

ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menyampaikan pendapat dan pengalaman secara lisan dengan menggunakan bahasa yang efektif!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 163 characters]


semester: ganjil
title: Materi Pembelajaran: Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menulis teks sederhana dengan menggunakan kosakata yang sesuai!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 163 characters]


semester: genap
title: Materi Pembelajaran: Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai
created_at: 2026-08-06 02:05:52
updated_at: 2026-08-06 02:05:52
ringkasan_materi:
  Materi ini membahas secara mendalam mengenai konsep Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai pada mata pelajaran Sekolah Dasar.

uraian_materi:
  1. KONSEP DASAR:
  Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai merupakan salah satu fondasi utama dalam kompetensi rekayasa perangkat lunak.

  2. PRINSIP KERJA:
  Siswa akan mempelajari bagaimana konsep ini diterapkan dalam industri.

contoh_kasus:
  STUDI KASUS PROYEK:
  Implementasikan solusi perangkat lunak untuk Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai.

latihan_soal:
  SOAL LATIHAN:
  1. Jelaskan konsep utama dari Menulis teks yang lebih kompleks dengan menggunakan kosakata yang sesuai!

  KUNCI JAWABAN:
  1. Pembahasan konsep dasar...

referensi_digital:
[cell repeats an earlier one in this file: 163 characters]


